Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Elixir Golem Flying Machine Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Flying Machine Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Flying Machine Witch
Zap
Firecracker Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Witch
The Log
Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Flying Machine Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Flying Machine Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Flying Machine Witch
Poison
Firecracker Elixir Golem Flying Machine Witch
Lightning
Ice Golem Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Ice Golem Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Elixir Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Firecracker Elixir Golem Fireball Flying Machine Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Fireball Ice Golem Elixir Golem Flying Machine Witch Mega Knight
Firecracker
Zap Elixir Golem Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Ice Golem
Zap Firecracker Flying Machine Witch
Elixir Golem
Firecracker Zap Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Zap Elixir Golem Mega Knight
Flying Machine
Zap Firecracker Ice Golem Elixir Golem Mega Knight
Witch
Zap Ice Golem Elixir Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch

Synergie w obronie 3 13

Zap
Fireball Mega Knight Firecracker Ice Golem Flying Machine Witch
Firecracker
Ice Golem Zap Flying Machine Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Zap Fireball Flying Machine Witch Mega Knight
Elixir Golem
Fireball
Zap Ice Golem Mega Knight
Flying Machine
Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight
Witch
Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine
Zap Firecracker Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Mega Knight
Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Mega Knight
Fireball Zap Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch
Zap Ice Golem Fireball Flying Machine Mega Knight
Witch
Firecracker Ice Golem Mega Knight
Witch Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch
Mega Knight Zap Fireball Flying Machine Witch
Fireball Mega Knight Zap Firecracker Witch
Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Witch
Fireball Mega Knight Zap Firecracker Flying Machine Witch
Zap Witch Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Flying Machine Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Witch
Fireball Zap Firecracker Ice Golem Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem Witch
Mega Knight Zap Ice Golem Fireball
Witch Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Ice Golem Flying Machine Witch
Ice Golem Fireball Flying Machine Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Witch
Witch
Mega Knight Flying Machine Witch
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Ice Golem Fireball Witch
Firecracker Fireball Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine
Mega Knight Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Witch
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Ice Golem Flying Machine
Firecracker Fireball Zap Flying Machine
Fireball Flying Machine
Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine
Fireball Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Zap Ice Golem Flying Machine Witch
Firecracker Flying Machine Witch
Fireball Zap Firecracker Ice Golem Flying Machine
Fireball Zap Firecracker Flying Machine
Fireball
Firecracker Zap Fireball Flying Machine
Fireball Zap Firecracker Flying Machine
Flying Machine Firecracker Ice Golem Fireball
Firecracker Fireball Flying Machine
Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch
Firecracker Fireball Flying Machine Mega Knight
Fireball
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Flying Machine
Zap Firecracker Ice Golem Fireball Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Zap Flying Machine Witch
Fireball Zap Flying Machine Witch Mega Knight
Fireball Zap Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine Witch
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Firecracker Fireball
Mega Knight
Firecracker Fireball
Zap Fireball Flying Machine Witch
Fireball Zap Firecracker Flying Machine Witch
Fireball
Fireball Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Ice Golem Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch
Firecracker Zap Fireball Flying Machine Witch
Zap Firecracker Fireball Flying Machine Witch Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076