Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Witch Electro Dragon Sparky Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Witch Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Sparky
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon Sparky
Lightning
Witch Electro Dragon Sparky Monk
Rocket
Witch Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Fireball Witch Electro Dragon Monk Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Skeleton Army Fireball Witch

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Sparky Mega Knight Monk
Fireball
Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Witch
Mega Knight
Electro Dragon
Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Fireball Skeleton Army Electro Dragon
Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Sparky
Witch
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Witch
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Fireball Witch
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Firecracker Witch Electro Dragon Mega Knight Monk
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army Witch Sparky Firecracker Electro Dragon Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight Monk
Fireball Skeleton Army Firecracker Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Sparky Mega Knight Monk
Witch Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball Witch Electro Dragon
Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker Witch Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Monk Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Witch Firecracker Fireball Electro Dragon Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Sparky
Fireball Firecracker Electro Dragon Mega Knight Monk
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Sparky Monk
Skeleton Army Witch Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Monk
Skeleton Army Sparky Fireball Witch
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Dragon Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Sparky Monk
Witch Skeleton Army Sparky
Mega Knight Witch Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Mega Knight Monk Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Sparky
Firecracker Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon Sparky Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Dragon Sparky Firecracker Fireball Monk
Mega Knight Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Electro Dragon Sparky Monk
Firecracker Fireball Monk Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Sparky
Firecracker Fireball Sparky
Fireball Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Monk
Firecracker Witch Sparky
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball Monk Firecracker Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Sparky
Firecracker Monk Fireball Electro Dragon Sparky
Fireball Monk Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball Electro Dragon Monk
Firecracker Fireball Sparky
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky
Firecracker Fireball Electro Dragon Sparky Mega Knight
Monk Fireball Sparky
Sparky
Firecracker Fireball Electro Dragon Sparky Mega Knight Monk
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Mega Knight Monk
Fireball Sparky Mega Knight Monk
Fireball
Sparky Monk
Fireball Electro Dragon Monk
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky Mega Knight
Witch
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky Monk
Fireball Witch Electro Dragon Sparky Mega Knight Monk
Fireball Firecracker Sparky
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Firecracker Fireball Witch
Fireball Sparky
Fireball Electro Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Dragon Sparky Monk
Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Sparky Monk
Fireball Skeleton Army Witch Electro Dragon
Fireball Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Fireball
Fireball Firecracker Electro Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Dragon
Monk Fireball Sparky
Firecracker Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Firecracker Fireball Witch Sparky
Firecracker Fireball Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball Witch Sparky Mega Knight Monk
Sparky
Fireball Firecracker Electro Dragon Sparky Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076