Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Balloon Ice Wizard Phoenix Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider Balloon Phoenix Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Balloon Phoenix Mighty Miner
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Hog Rider Balloon Mighty Miner
Zap
Balloon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Ice Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Balloon Ice Wizard Mighty Miner
Poison
Barbarians Musketeer Balloon Ice Wizard Phoenix
Lightning
Musketeer Balloon Ice Wizard Phoenix Mighty Miner
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider Balloon Phoenix Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Musketeer Hog Rider Phoenix Mighty Miner Barbarians Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Musketeer Hog Rider

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Hog Rider Balloon
Fireball
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Balloon
Hog Rider
Fireball Musketeer Barbarians Balloon
Balloon
Barbarians Musketeer Hog Rider Ice Wizard
Ice Wizard
Balloon
Phoenix
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 2

Barbarians
Fireball
Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Fireball
Hog Rider
Balloon
Ice Wizard
Fireball
Phoenix
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Ice Wizard Phoenix
Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Ice Wizard Phoenix
Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Ice Wizard
Musketeer Fireball Ice Wizard Phoenix
Barbarians Fireball Musketeer Phoenix
Barbarians Mighty Miner Musketeer Ice Wizard Phoenix
Barbarians Musketeer Ice Wizard Phoenix
Barbarians Ice Wizard Fireball Musketeer
Musketeer Fireball Ice Wizard Phoenix
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball Barbarians
Barbarians Phoenix
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Barbarians Musketeer Ice Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard
Barbarians Musketeer Phoenix
Barbarians Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball
Fireball Musketeer Phoenix
Barbarians Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Phoenix
Barbarians Musketeer Phoenix Mighty Miner
Fireball Musketeer Ice Wizard
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Phoenix
Mighty Miner Barbarians Phoenix
Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Musketeer Phoenix
Barbarians Musketeer Phoenix
Barbarians Fireball Phoenix
Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Phoenix Fireball Musketeer Mighty Miner
Barbarians Fireball Musketeer Ice Wizard Phoenix Mighty Miner
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Ice Wizard
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Mighty Miner
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076