Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Skeleton Dragons Suspicious Bush Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Skeleton Dragons
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Heal Spirit
The Log
Bomber Heal Spirit Suspicious Bush
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Skeleton Dragons Heal Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Bomber Skeleton Dragons Heal Spirit
Fireball
Bomber Skeleton Dragons Suspicious Bush
Poison
Bomber Skeleton Dragons Suspicious Bush
Lightning
Skeleton Dragons
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Suspicious Bush Electro Giant Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Heal Spirit Bomber Giant Snowball Suspicious Bush Skeleton Dragons Goblin Machine Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Heal Spirit Bomber Giant Snowball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Snowball Heal Spirit
Giant Snowball
Bomber Skeleton Dragons Mirror
Skeleton Dragons
Giant Snowball Heal Spirit Mirror
Heal Spirit
Bomber Skeleton Dragons
Suspicious Bush
Mirror
Electro Giant Giant Snowball Skeleton Dragons
Electro Giant
Mirror
Goblin Machine

Synergie w obronie 1 4

Bomber
Giant Snowball Electro Giant
Giant Snowball
Mirror Bomber Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Giant Snowball Mirror
Heal Spirit
Suspicious Bush
Mirror
Giant Snowball Skeleton Dragons
Electro Giant
Bomber
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons
Bomber
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Giant
Bomber Giant Snowball
Skeleton Dragons Bomber Giant Snowball Electro Giant
Skeleton Dragons Giant Snowball
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Electro Giant
Bomber Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Bomber Skeleton Dragons
Bomber Skeleton Dragons Giant Snowball Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Electro Giant
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Giant Giant Snowball
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Giant Snowball Electro Giant
Bomber Skeleton Dragons Electro Giant
Electro Giant Bomber Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Electro Giant Giant Snowball
Bomber Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball
Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Giant Snowball
Bomber Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant
Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Electro Giant Bomber Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant
Giant Snowball Skeleton Dragons Electro Giant
Giant Snowball
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball
Giant Snowball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Bomber Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Electro Giant
Skeleton Dragons
Electro Giant Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Skeleton Dragons
Giant Snowball Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076