Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Witch Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Ice Golem Wall Breakers

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Wall Breakers Fisherman
Giant Snowball
Barbarians Wall Breakers Witch Fisherman
Zap
Royal Giant Wall Breakers Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Barbarians Wall Breakers Witch
The Log
Barbarians Royal Giant Wall Breakers Witch Fisherman
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Barbarians Wall Breakers Witch Fisherman
Fireball
Barbarians Wall Breakers Witch Fisherman
Poison
Barbarians Witch Fisherman
Lightning
Ice Golem Witch Fisherman
Rocket
Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Ice Golem Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Golem Wall Breakers Fisherman Fireball Barbarians Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Ice Golem Wall Breakers Fisherman

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Royal Giant
Fireball Fisherman Ice Golem Mirror Witch
Ice Golem
Wall Breakers Royal Giant Witch
Fireball
Royal Giant Mirror Wall Breakers
Mirror
Fireball Royal Giant Wall Breakers
Wall Breakers
Ice Golem Fireball Mirror
Witch
Royal Giant Ice Golem
Fisherman
Royal Giant

Synergie w obronie 1 4

Barbarians
Royal Giant
Ice Golem
Fireball Witch Fisherman
Fireball
Mirror Ice Golem
Mirror
Fireball
Wall Breakers
Witch
Ice Golem Fisherman
Fisherman
Ice Golem Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball
Barbarians Witch Fisherman
Barbarians Witch Fisherman
Barbarians Witch Fisherman
Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Witch
Barbarians Ice Golem Fireball
Barbarians Witch Fisherman
Barbarians Ice Golem Fisherman
Barbarians Witch Ice Golem Fireball Fisherman
Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch
Fireball Barbarians Witch
Barbarians
Barbarians Fireball Fisherman
Barbarians Fireball Witch Fisherman
Fireball Barbarians Witch Fisherman
Witch Barbarians Ice Golem Fireball Fisherman
Barbarians Fisherman
Barbarians Fireball Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Ice Golem Fireball Witch Fisherman
Fireball Ice Golem Fisherman
Barbarians Ice Golem Witch Fisherman
Barbarians Ice Golem Fireball Fisherman
Barbarians Witch Fisherman
Fireball Ice Golem Witch
Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Barbarians Fisherman
Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Witch Barbarians
Barbarians Witch
Barbarians Fireball
Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Witch Ice Golem Fireball Fisherman
Barbarians Ice Golem Fireball Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Fisherman
Fireball
Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Ice Golem Witch
Witch
Fireball Ice Golem
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Ice Golem Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Ice Golem Fireball Fisherman
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fisherman
Barbarians Fireball
Ice Golem Fireball Witch
Witch Fisherman
Fireball Witch Fisherman
Fireball Witch Fisherman
Fireball Fisherman
Ice Golem Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076