Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Knight Goblin Demolisher

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Mortar

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Goblin Demolisher
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Mortar
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Goblin Demolisher
Earthquake
Skeletons Archers Mortar
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Goblin Demolisher
Fireball
Archers Mortar
Poison
Archers Mortar
Lightning
Knight Mortar
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mortar Goblin Demolisher The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Goblin Demolisher

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Archers Arrows Knight Mortar Goblin Demolisher

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Archers Mortar
Archers
Knight Ice Spirit Arrows Mortar
Arrows
Archers Knight Mortar
Knight
Ice Spirit Archers Mortar Arrows The Log
Mortar
Knight Ice Spirit Archers Arrows The Log
Goblin Demolisher
The Log
Knight Mortar

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Ice Spirit Archers Knight Mortar The Log
Ice Spirit
Skeletons Archers Knight Mortar The Log
Archers
Knight Skeletons Ice Spirit Mortar The Log
Arrows
Knight Mortar
Knight
Archers Skeletons Ice Spirit Arrows Mortar The Log
Mortar
Skeletons Ice Spirit Archers Arrows Knight The Log
Goblin Demolisher
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar The Log
Mortar Skeletons Archers Knight
Skeletons Knight Mortar
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Archers
Ice Spirit Archers Arrows Mortar
Arrows The Log
Skeletons Mortar
Knight Skeletons Ice Spirit Archers
Archers Skeletons Arrows Knight The Log
Arrows Archers
Mortar Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Ice Spirit Arrows Mortar The Log
Knight Mortar
Ice Spirit Mortar The Log
Skeletons Arrows Knight Mortar
Ice Spirit Arrows Mortar Archers Knight The Log
Arrows Mortar The Log Ice Spirit Archers Knight
Mortar
Archers Arrows Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers
Archers Arrows Knight Mortar The Log
Skeletons Ice Spirit Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Archers
Skeletons Archers Knight
Knight
Skeletons Ice Spirit Knight Mortar The Log
Skeletons
Knight
Arrows The Log
Skeletons Knight
Archers
Skeletons Ice Spirit Archers Knight Mortar The Log
Arrows Archers The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Ice Spirit
Archers Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Ice Spirit
Arrows The Log Mortar
Arrows Knight Mortar The Log
Archers Arrows
Knight Mortar The Log
Arrows Mortar
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar
Archers Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Ice Spirit Mortar
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Archers Arrows
Ice Spirit
Arrows Mortar The Log
Ice Spirit Arrows
Arrows The Log
Ice Spirit Archers
Archers Arrows
Arrows The Log
Knight
Arrows The Log Mortar
Arrows
Ice Spirit The Log
Mortar The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076