Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Wizard Witch
The Log
Barbarians Musketeer Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Wizard Witch
Fireball
Barbarians Musketeer Wizard Witch
Poison
Barbarians Musketeer Wizard Witch
Lightning
Musketeer Wizard Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Fireball Musketeer Barbarians Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap The Log Fireball Musketeer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Musketeer Witch The Log Mega Knight
Barbarians
Fireball
Zap The Log Mega Knight
Musketeer
Zap The Log Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
The Log
Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Musketeer Wizard Witch The Log

Synergie w obronie 4 12

Zap
Fireball Mega Knight Barbarians Musketeer Witch The Log
Barbarians
Zap
Fireball
Zap The Log Musketeer Mega Knight
Musketeer
The Log Zap Fireball Mega Knight
Wizard
The Log Mega Knight
Witch
Zap The Log Mega Knight
The Log
Fireball Musketeer Zap Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Musketeer Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Wizard The Log
Barbarians Zap Musketeer Witch The Log Mega Knight
Barbarians Witch Mega Knight Musketeer
Barbarians Witch Musketeer Mega Knight
Barbarians Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Zap Fireball Wizard Witch
Zap Barbarians Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Barbarians Witch Musketeer
Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Witch Zap Fireball Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Musketeer Zap Fireball Wizard Witch
Barbarians Mega Knight Zap Fireball Musketeer Wizard Witch The Log
Fireball Wizard Mega Knight Zap Barbarians Witch The Log
Barbarians Mega Knight
Barbarians Zap Fireball The Log Mega Knight
Barbarians Wizard Mega Knight Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Knight Zap Barbarians Musketeer Wizard Witch The Log
Zap Wizard Witch The Log Barbarians Fireball Musketeer Mega Knight
Barbarians Musketeer
Wizard Mega Knight Barbarians Fireball Musketeer Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Zap Fireball Witch
Fireball Zap Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Zap Musketeer Witch The Log
Mega Knight Zap Barbarians Fireball Musketeer The Log
Barbarians Musketeer Witch Mega Knight
Fireball Wizard Zap Musketeer Witch
Barbarians Fireball Musketeer Witch
Mega Knight Barbarians
Zap Mega Knight Barbarians Fireball Witch The Log
Witch Barbarians Musketeer
Mega Knight Barbarians Musketeer Witch
Mega Knight Zap Barbarians Fireball The Log
Barbarians Mega Knight Fireball Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Musketeer Witch Mega Knight
Barbarians Witch Zap Fireball Musketeer The Log
Mega Knight Zap Barbarians Fireball Musketeer Wizard Witch The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer The Log
Fireball Zap Musketeer The Log
Fireball The Log
Barbarians Fireball Musketeer The Log
Fireball Wizard Zap The Log Mega Knight
Fireball Wizard Zap Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch The Log
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Wizard The Log
Fireball Zap Musketeer Wizard
Fireball Musketeer The Log
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer The Log
Zap Fireball Musketeer Wizard Witch The Log
Fireball Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Zap Fireball Wizard Witch The Log Mega Knight
Fireball Musketeer The Log Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer The Log
Zap Barbarians Fireball Musketeer The Log
Zap The Log Fireball Wizard Witch Mega Knight
Witch
Fireball The Log Zap Musketeer Wizard Witch
Fireball Zap Musketeer Wizard Witch The Log Mega Knight
Fireball Zap Musketeer The Log
Zap Fireball Musketeer Wizard Witch
Zap Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Zap Fireball Musketeer Wizard The Log Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard The Log
Zap Barbarians Fireball Musketeer Witch
Fireball Zap Musketeer Wizard Witch
The Log Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
The Log Zap Fireball Musketeer Wizard
Zap Fireball
Musketeer Mega Knight
Zap Fireball Musketeer Witch The Log
Zap Fireball Musketeer Witch
Zap Fireball Musketeer Witch The Log Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076