Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Night Witch
Giant Snowball
Archers Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch
Zap
Archers Tombstone Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch
The Log
Archers Elite Barbarians Tombstone Musketeer
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Tombstone Night Witch
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Night Witch
Fireball
Archers Elite Barbarians Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch
Poison
Archers Tombstone Musketeer Night Witch
Lightning
Elite Barbarians Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch
Rocket
Elite Barbarians Musketeer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Tombstone Musketeer

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Elite Barbarians Archers Night Witch Mega Knight
Elite Barbarians
Arrows Archers Mega Knight
Tombstone
Musketeer
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Musketeer Mega Knight
Night Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Night Witch

Synergie w obronie 2 11

Archers
Tombstone Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tombstone
Elite Barbarians
Mega Knight
Tombstone
Musketeer Archers Arrows Baby Dragon Night Witch
Musketeer
Tombstone Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Archers Tombstone Musketeer Mega Knight
Night Witch
Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch Mega Knight
Mega Knight Archers Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch
Elite Barbarians Night Witch Tombstone Musketeer Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Tombstone Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Musketeer Archers Arrows Tombstone Baby Dragon Night Witch
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch
Elite Barbarians Archers Musketeer Night Witch Mega Knight
Archers Arrows Tombstone Musketeer Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Musketeer Archers Baby Dragon Night Witch
Tombstone Night Witch Mega Knight Elite Barbarians Musketeer
Mega Knight Arrows Tombstone Baby Dragon Night Witch
Elite Barbarians Tombstone Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Arrows Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch
Arrows Tombstone Mega Knight Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Night Witch
Arrows Baby Dragon Archers Tombstone Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer
Mega Knight Archers Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Elite Barbarians Tombstone
Archers Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Tombstone Mega Knight Elite Barbarians Musketeer
Mega Knight Elite Barbarians Musketeer Night Witch
Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch Mega Knight
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon
Archers Elite Barbarians Tombstone Musketeer Night Witch
Mega Knight Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Tombstone Baby Dragon
Tombstone Musketeer
Mega Knight Elite Barbarians Tombstone Musketeer
Mega Knight Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Tombstone Night Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Elite Barbarians Tombstone Archers Musketeer Baby Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Archers Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Musketeer Night Witch
Arrows Musketeer
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Night Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Arrows Musketeer Baby Dragon Night Witch
Musketeer
Elite Barbarians Night Witch
Arrows Musketeer Night Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Archers Tombstone Musketeer Night Witch
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Musketeer Mega Knight
Elite Barbarians Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076