Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Golem Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Night Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
The Log
Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Golem Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Void Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Skeleton Army Void Ice Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Golem
Wizard
Golem
Skeleton Army
Void
Golem
Night Witch Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Golem
Electro Wizard
Golem
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 11

Firecracker
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void
Golem
Ice Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Night Witch
Electro Wizard
Firecracker Wizard Skeleton Army Night Witch
Night Witch
Firecracker Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Void Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Void Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Firecracker Wizard Void Ice Wizard Night Witch
Void Electro Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Wizard Night Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Firecracker Wizard Skeleton Army Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Wizard Firecracker Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Firecracker Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Void Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army
Void Electro Wizard Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Void Electro Wizard
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Night Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void Ice Wizard Electro Wizard
Void
Firecracker Void
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Ice Wizard
Void Firecracker Wizard
Void Electro Wizard Night Witch
Firecracker Void Wizard Electro Wizard
Void Firecracker Wizard
Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Night Witch
Void Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Void
Void Night Witch
Wizard Void
Void
Void
Firecracker Wizard Ice Wizard
Firecracker Void Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Wizard
Void Firecracker
Firecracker Wizard Void Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Firecracker Wizard Void
Void Night Witch
Void Wizard Night Witch
Void Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Void Night Witch
Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard
Void
Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Void Electro Wizard
Void Firecracker Electro Wizard
Firecracker Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076