Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Bats P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats
Zap
Fire Spirit Bomber Bats
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats P.E.K.K.A
Fireball
Bomber
Poison
Bomber Bats
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap Tornado P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bomber Bats
Bomber
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Tornado P.E.K.K.A Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats
Tornado
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Tornado Electro Spirit Bomber Bats

Synergie w obronie 2 17

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Ice Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Bomber Bats Tornado P.E.K.K.A
Bomber
Ice Spirit Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats
Ice Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Tornado P.E.K.K.A
Tornado
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap
P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Bomber Bats Zap
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit Bomber Bats
P.E.K.K.A Bomber Bats
Bomber Tornado P.E.K.K.A
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Zap
Bats Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Bats Electro Spirit Bomber Zap Tornado
Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Bomber Bats Tornado P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bomber Bats Zap Tornado
Zap Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Bats
P.E.K.K.A Tornado
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Bats P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Zap Tornado
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A
Bomber
Electro Spirit Ice Spirit Bomber Bats Zap Tornado P.E.K.K.A
Bats Electro Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado
Bomber Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Zap Tornado
Fire Spirit Bomber Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Zap Tornado
Zap Tornado
Fire Spirit Bats Tornado
Zap Tornado
Fire Spirit Zap Tornado
Fire Spirit
Zap
Bomber Zap
Tornado
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Zap
Fire Spirit Bomber Zap Tornado
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado
Fire Spirit Bats Zap Tornado
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats
Bomber Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Zap Tornado
Bomber Zap
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Bats Zap Tornado
Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076