Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions
Giant Snowball
Bats Minions
Zap
Bats Minions
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minions Electro Wizard
Poison
Bats Minions Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Minions Void Fireball Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Minions Void

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap Minions P.E.K.K.A
Zap
Fireball Void P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Minions Mega Knight
Minions
Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Minions Zap Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Bats
Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bats Minions Void P.E.K.K.A
Minions
Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Void
Zap
P.E.K.K.A
Bats Zap Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Minions Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Minions Fireball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Minions Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Minions Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Bats Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
Bats Minions Electro Wizard Zap Fireball Void
Zap Fireball Void P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Minions
Electro Wizard Mega Knight
Bats Minions Electro Wizard Zap Fireball Mega Knight
Minions Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Minions Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Minions P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Minions Electro Wizard
Zap Bats Minions Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Knight Bats Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Zap Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Bats Zap Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Minions Fireball Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Minions Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Minions
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Minions Fireball P.E.K.K.A
Bats Minions Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Zap Electro Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Minions
Fireball Zap
Fireball Void Zap
Bats Minions Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Void Zap
Fireball Void
Minions Fireball Void
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats Minions
Void Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Void Mega Knight
Minions Fireball Void Mega Knight
Fireball Void
Void
Zap Fireball Void
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Void Zap Electro Wizard
Fireball Void Zap Mega Knight
Fireball Void Zap
Bats Zap Fireball Void Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Minions Fireball Void
Fireball Void
Void Zap Fireball Mega Knight
Zap Void Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Minions Fireball Void
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Void Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Void Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Minions Fireball Electro Wizard
Bats Zap Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Fireball Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076