Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Zappies P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Guards
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Zappies Guards
Zap
Archers Minions Zappies Guards
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Zappies Guards
The Log
Archers Musketeer Zappies Guards
Earthquake
Archers Zappies Guards
Arrows
Archers Minions Zappies Guards
Royal Delivery
Archers Minions Musketeer Zappies Guards P.E.K.K.A
Fireball
Archers Minions Musketeer Zappies
Poison
Archers Minions Musketeer Zappies Guards
Lightning
Musketeer Goblinstein
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Guards Musketeer Zappies Poison Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Guards Musketeer

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
P.E.K.K.A
Minions
P.E.K.K.A
Musketeer
P.E.K.K.A
Zappies
P.E.K.K.A
Guards
Poison
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Poison Archers Minions Musketeer Zappies
Goblinstein

Synergie w obronie 1 11

Archers
Minions Guards P.E.K.K.A
Minions
Archers Musketeer Zappies P.E.K.K.A
Musketeer
Guards Minions Zappies P.E.K.K.A
Zappies
Minions Musketeer Guards P.E.K.K.A
Guards
Musketeer Archers Zappies Poison
Poison
Guards
P.E.K.K.A
Archers Minions Musketeer Zappies
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Minions Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Archers Minions Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Minions Musketeer Zappies Guards
Poison P.E.K.K.A
Archers Minions Musketeer Zappies Guards
Minions Musketeer Archers Zappies Poison
Musketeer Poison P.E.K.K.A
Zappies P.E.K.K.A Minions Musketeer
Guards Archers Musketeer Zappies
Archers Minions Guards Poison Musketeer Zappies
Minions Musketeer Archers Zappies Poison
P.E.K.K.A Minions Musketeer Zappies Guards
Minions Zappies Guards Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zappies
Zappies P.E.K.K.A
Minions Musketeer Zappies Poison P.E.K.K.A
Archers Minions Musketeer Zappies Guards
Poison Archers Minions Musketeer Zappies Guards
P.E.K.K.A Musketeer Zappies
Archers Minions Musketeer Zappies Guards Poison P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Zappies P.E.K.K.A
Poison Archers Musketeer
Zappies Guards P.E.K.K.A Minions Musketeer
Guards P.E.K.K.A Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Musketeer Zappies Guards
Poison Archers Minions Musketeer Zappies
Guards P.E.K.K.A Archers Minions Musketeer Zappies
P.E.K.K.A Zappies
P.E.K.K.A Minions Zappies Poison
P.E.K.K.A Musketeer Zappies Guards
P.E.K.K.A Minions Musketeer Zappies Guards
P.E.K.K.A Guards Poison
P.E.K.K.A Zappies Guards
Archers Musketeer Zappies
Zappies Guards Archers Minions Musketeer Poison P.E.K.K.A
Minions Poison Archers Musketeer Zappies P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Musketeer Guards
Poison Musketeer
Poison
Musketeer Guards Poison
Poison
Poison Minions Musketeer
Archers Musketeer Poison
Poison
Poison
Minions Musketeer Guards Poison
Poison Musketeer
Poison Archers Musketeer
Poison Musketeer
Minions Musketeer Poison
Musketeer Poison
Musketeer Poison
Musketeer Poison
Poison
Minions
Archers Musketeer Poison
Poison
Minions Musketeer Poison
Poison
Musketeer
Musketeer Poison
Poison
Poison Musketeer
Musketeer Poison
Poison Musketeer
Poison Archers Musketeer
Minions Musketeer Zappies Guards Poison
Poison Musketeer
Zappies Poison
P.E.K.K.A
Poison
Archers Minions Musketeer Zappies Guards
Poison Archers Musketeer Zappies
Poison Musketeer
Musketeer Poison
Poison
Musketeer P.E.K.K.A
Minions Musketeer Zappies Guards Poison
Musketeer Zappies Poison
Poison Musketeer
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076