Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Miner
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Miner Mother Witch
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Mother Witch
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Wizard Mother Witch
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A Miner Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Miner Mother Witch Golden Knight Barbarians Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Miner Mother Witch

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Wizard
P.E.K.K.A Miner
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Wizard The Log Mother Witch
The Log
P.E.K.K.A Miner
Miner
Wizard The Log Mother Witch Golden Knight
Mother Witch
P.E.K.K.A Miner
Golden Knight
Miner

Synergie w obronie 1 10

Barbarians
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Skeleton Army
Barbarians Wizard The Log
P.E.K.K.A
The Log Wizard
The Log
P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Miner Mother Witch Golden Knight
Miner
The Log
Mother Witch
The Log Golden Knight
Golden Knight
Wizard The Log Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Golden Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Skeleton Army The Log Mother Witch
Wizard
Barbarians P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Miner
Barbarians Skeleton Army Mother Witch Wizard The Log
Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Barbarians P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Barbarians Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Skeleton Army The Log Golden Knight
Wizard The Log Barbarians Mother Witch
Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Barbarians P.E.K.K.A The Log Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard The Log Miner
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians The Log
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard Mother Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army The Log
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Golden Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Golden Knight
Wizard Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Golden Knight
Barbarians Wizard P.E.K.K.A The Log Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Golden Knight
The Log Miner Golden Knight
The Log Miner
Barbarians The Log
Wizard The Log
Wizard Mother Witch
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Miner Wizard Golden Knight
Miner Wizard The Log Golden Knight
Wizard
The Log Miner Golden Knight
The Log
Wizard The Log Golden Knight
Wizard The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Miner Mother Witch Golden Knight
The Log
Wizard
The Log
Barbarians The Log
The Log Mother Witch Wizard
The Log Miner Wizard Golden Knight
Wizard The Log Miner Golden Knight
Miner The Log Golden Knight
Wizard Mother Witch
Wizard
Wizard The Log Miner
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Barbarians Skeleton Army
Wizard
The Log
Miner Wizard
The Log Wizard
P.E.K.K.A
The Log Golden Knight
The Log Miner Golden Knight
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076