Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Bandit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider
Zap
Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Royal Ghost Bandit
The Log
Electro Spirit Bandit Ram Rider
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider
Fireball
Bandit Ram Rider
Poison
Lightning
Bandit Ram Rider Goblinstein
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Royal Ghost Bandit Fireball Ram Rider Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Zap
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Royal Ghost Bandit
Fireball
Zap Electro Spirit Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ram Rider
Royal Ghost
Zap Bandit Ram Rider
Bandit
Electro Spirit Zap Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Goblinstein

Synergie w obronie 1 8

Electro Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Ram Rider
Fireball
Zap Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap
Royal Ghost
Zap
Bandit
Zap Fireball Ram Rider
Ram Rider
Zap Fireball Bandit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Bandit
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Zap Royal Ghost Bandit
Ram Rider Electro Spirit Zap Fireball
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A
Royal Ghost Bandit
Electro Spirit Zap Fireball Royal Ghost Bandit Ram Rider
Zap Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Zap Royal Ghost Bandit Ram Rider
Zap Electro Spirit Fireball Royal Ghost Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Royal Ghost Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Fireball Bandit Zap Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A Bandit Ram Rider
Fireball Electro Spirit Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Bandit Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Spirit Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Fireball Bandit Ram Rider
Fireball
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost Bandit
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Ram Rider
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Fireball
Zap Fireball Bandit Ram Rider
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball Zap Royal Ghost Bandit Ram Rider
Fireball Zap Bandit Ram Rider
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Electro Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Spirit Fireball Bandit
Fireball Zap Ram Rider
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Royal Ghost Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076