Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Battle Ram Electro Dragon Skeleton King
Zap
Battle Ram Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Battle Ram Bandit Magic Archer Skeleton King
The Log
Battle Ram Bandit Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Battle Ram Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Magic Archer Skeleton King
Fireball
Battle Ram Electro Dragon Bandit Magic Archer Skeleton King
Poison
Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Lightning
Battle Ram Electro Dragon Bandit Magic Archer Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon The Log Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Rage P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Bandit Battle Ram Magic Archer Skeleton King Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Battle Ram
The Log Bandit Magic Archer P.E.K.K.A
Rage
Electro Dragon
Electro Dragon
Rage P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Battle Ram Electro Dragon The Log
The Log
Battle Ram P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Bandit
Battle Ram The Log Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Electro Dragon The Log Bandit
Skeleton King

Synergie w obronie 1 4

Battle Ram
Rage
Electro Dragon
The Log
P.E.K.K.A
The Log
The Log
P.E.K.K.A Electro Dragon Bandit Magic Archer
Bandit
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Bandit
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon The Log Bandit
P.E.K.K.A Electro Dragon Bandit
P.E.K.K.A Electro Dragon Bandit Skeleton King
P.E.K.K.A The Log
The Log Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton King
Bandit
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Bandit Skeleton King
P.E.K.K.A The Log Bandit
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
The Log Electro Dragon Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Bandit
Bandit Electro Dragon The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Dragon The Log
P.E.K.K.A The Log Bandit
P.E.K.K.A Bandit
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Bandit Skeleton King
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Electro Dragon The Log Bandit
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Electro Dragon The Log
The Log Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Electro Dragon Bandit Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
The Log
Electro Dragon Magic Archer
The Log Electro Dragon Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon The Log Magic Archer Skeleton King
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon The Log Bandit Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076