Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Barbarian Barrel
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Sparky
The Log
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Earthquake
Archers Firecracker Skeleton Army
Arrows
Archers Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Archers Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Archers Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Prince Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Prince Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Prince Electro Wizard Sparky Archers Dark Prince
Archers
Zap Dark Prince Prince
Firecracker
Zap Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Prince Zap Archers Firecracker Electro Wizard Sparky
Prince
Zap Dark Prince Archers Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Dark Prince Prince Sparky
Sparky
Zap Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 20

Zap
Electro Wizard Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Archers
Zap Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Zap Archers Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Archers Firecracker Prince Electro Wizard Sparky
Dark Prince
Zap Archers Firecracker Prince Electro Wizard
Prince
Zap Firecracker Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince
Sparky
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Archers Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Zap Archers Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Firecracker
Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Archers Skeleton Army Electro Wizard Zap Firecracker Dark Prince
Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Skeleton Army Prince Sparky Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Prince Electro Wizard
Skeleton Army Zap Prince Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Archers Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Sparky Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Archers Firecracker Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Archers Firecracker Prince
Skeleton Army Zap Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Firecracker Zap Archers Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky Archers Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Dark Prince Prince Sparky
Skeleton Army Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince Sparky
Archers Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Archers Firecracker Dark Prince Prince
Zap Archers Firecracker Dark Prince Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker Zap Electro Wizard
Sparky
Firecracker Dark Prince Prince Sparky
Zap Firecracker Dark Prince Sparky
Firecracker Zap
Archers Firecracker Sparky
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Prince Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Zap Archers Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker
Zap Firecracker Prince Sparky
Zap Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Sparky
Zap Archers Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Zap Firecracker
Prince Sparky
Prince Sparky
Zap
Zap Firecracker Dark Prince Sparky
Firecracker Zap Electro Wizard Sparky
Zap Prince Sparky
Zap Firecracker Sparky
Zap Archers Firecracker Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Firecracker
Sparky
Zap Sparky
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Firecracker Sparky
Zap Electro Wizard Archers Skeleton Army Dark Prince Prince
Zap Archers Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Zap Firecracker
Zap Sparky
Firecracker Dark Prince Prince Sparky
Zap Firecracker Electro Wizard Sparky
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker Dark Prince Prince Electro Wizard Sparky
Prince Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076