Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Dark Prince Hunter Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Giant Dark Prince Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Dark Prince Prince
Giant Snowball
Zap
Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Heal Spirit Dark Prince Hunter
The Log
Heal Spirit Dark Prince Hunter Prince
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Dark Prince Hunter Prince
Fireball
Hunter
Poison
Hunter
Lightning
Dark Prince Hunter Prince
Rocket
Hunter Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Dark Prince Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Heal Spirit Dark Prince Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Arrows Void Dark Prince Hunter Giant Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Arrows Void Dark Prince

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Void Dark Prince Prince Mega Knight
Heal Spirit
Prince Giant Dark Prince Hunter Mega Knight
Giant
Arrows Dark Prince Hunter Prince Heal Spirit Void
Void
Arrows Giant
Dark Prince
Giant Prince Arrows Heal Spirit
Hunter
Giant Heal Spirit Prince Mega Knight
Prince
Heal Spirit Giant Dark Prince Mega Knight Arrows Hunter
Mega Knight
Prince Arrows Heal Spirit Hunter

Synergie w obronie 2 6

Arrows
Void Mega Knight Dark Prince Prince
Heal Spirit
Giant
Void
Arrows
Dark Prince
Arrows Hunter Prince
Hunter
Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Arrows Dark Prince Hunter
Mega Knight
Arrows Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void
Hunter Dark Prince Prince Mega Knight
Hunter Prince Mega Knight Void Dark Prince
Hunter Prince Dark Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Hunter Mega Knight
Hunter Arrows Void
Arrows Void Mega Knight
Hunter Prince
Dark Prince Hunter Prince Mega Knight
Arrows Dark Prince Hunter Mega Knight
Arrows Hunter
Hunter Prince Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Arrows Dark Prince Hunter Prince
Hunter Prince Mega Knight
Hunter Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Dark Prince Hunter Prince
Arrows Mega Knight Dark Prince Hunter Prince
Arrows Hunter Dark Prince Mega Knight
Hunter Prince
Dark Prince Mega Knight Arrows Hunter Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Void Dark Prince Prince
Void Arrows Hunter Prince Mega Knight
Mega Knight Dark Prince Hunter Prince
Dark Prince Hunter Prince Mega Knight
Dark Prince Hunter Prince Mega Knight
Arrows Hunter
Dark Prince Prince Void Hunter
Mega Knight Dark Prince Hunter Prince
Void Mega Knight Dark Prince Prince
Mega Knight Dark Prince Hunter Prince
Mega Knight Arrows Void Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Mega Knight Hunter
Mega Knight
Dark Prince Hunter Prince
Arrows Mega Knight Dark Prince Hunter
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows
Arrows Void
Arrows Void
Arrows Void Dark Prince Prince
Arrows Dark Prince Mega Knight
Arrows Hunter
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Void
Void Prince
Void Arrows Dark Prince Prince
Void Arrows
Void Hunter
Arrows Void
Arrows Prince
Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Void Arrows Dark Prince Hunter Prince Mega Knight
Arrows Void Mega Knight
Void Prince Mega Knight
Arrows Void
Void Prince
Arrows Void
Arrows Dark Prince Hunter Mega Knight
Arrows Void Hunter
Void Arrows Prince Mega Knight
Void Arrows
Arrows Void Hunter
Void
Void
Void Arrows Hunter Mega Knight
Void Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Void Dark Prince Prince
Arrows Hunter
Arrows
Void Dark Prince Hunter Prince Mega Knight
Arrows
Void Arrows
Dark Prince Prince Mega Knight
Void
Void Dark Prince Prince Mega Knight
Prince
Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076