Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch Princess Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elixir Golem Baby Dragon Princess Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Princess
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Minion Horde Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Fireball
Minion Horde Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess
Poison
Minion Horde Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch Princess
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Skeleton Army Princess Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Skeleton Army Princess Baby Dragon

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight
Elixir Golem
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Elixir Golem Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Elixir Golem Witch Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Princess
Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess

Synergie w obronie 0 7

Minion Horde
Elixir Golem
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Princess
Baby Dragon
Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Princess
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Princess Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess
Baby Dragon Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army Princess
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Baby Dragon Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Princess
Skeleton Army Minion Horde Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Skeleton Army Witch Minion Horde Baby Dragon
Mega Knight Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Princess
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard Minion Horde Baby Dragon Witch Princess
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess
Wizard Baby Dragon Princess
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Princess
Wizard Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Minion Horde Baby Dragon Princess
Princess Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess
Minion Horde Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Mega Knight
Wizard Princess
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Minion Horde Witch
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Wizard Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Princess
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde Princess
Minion Horde Mega Knight
Wizard Princess
Minion Horde Skeleton Army Witch Princess
Wizard Baby Dragon Witch Princess
Minion Horde Wizard Baby Dragon Princess Mega Knight
Wizard Baby Dragon Princess
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Baby Dragon Witch Princess
Witch Princess
Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076