Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Mega Minion Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Mega Minion Hog Rider Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Mega Minion Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Mega Minion Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Mega Minion Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Mega Minion Skeleton Army

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Hog Rider Electro Wizard Royal Giant
Goblin Gang
Hog Rider Royal Giant
Royal Giant
Zap Goblin Gang Mega Minion Hog Rider Electro Wizard
Mega Minion
Zap Royal Giant
Bomb Tower
Hog Rider
Zap Goblin Gang Royal Giant Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Royal Giant Hog Rider

Synergie w obronie 3 11

Zap
Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang
Zap Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Royal Giant
Mega Minion
Zap Bomb Tower Skeleton Army Electro Wizard
Bomb Tower
Zap Goblin Gang Mega Minion Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Goblin Gang Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Mega Minion Bomb Tower Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Mega Minion Electro Wizard
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Mega Minion Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Goblin Gang Mega Minion Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Zap Goblin Gang Bomb Tower
Zap Bomb Tower Electro Wizard
Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Mega Minion Bomb Tower
Mega Minion Zap Goblin Gang Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Mega Minion Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Zap Goblin Gang Electro Wizard
Bomb Tower Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Bomb Tower Zap Goblin Gang Mega Minion Skeleton Army Electro Wizard
Zap Bomb Tower Mega Minion Electro Wizard
Bomb Tower Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Mega Minion Bomb Tower
Goblin Gang Skeleton Army Zap Bomb Tower Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Zap Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Zap Goblin Gang Bomb Tower Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Minion Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion Bomb Tower
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Mega Minion Bomb Tower
Zap Mega Minion Bomb Tower Electro Wizard
Zap Bomb Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Zap
Zap Mega Minion
Zap
Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap Mega Minion Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Mega Minion
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Minion
Mega Minion
Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army
Zap Mega Minion Electro Wizard
Goblin Gang Mega Minion Electro Wizard
Zap
Zap
Mega Minion
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076