Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Royal Giant
Baby Dragon Witch Magic Archer
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Knight Royal Giant Elixir Golem Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Knight Royal Giant Elixir Golem Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Knight
Magic Archer Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch
Royal Giant
Elixir Golem
Mini P.E.K.K.A
Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon
Knight Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Knight Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Witch Knight Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mega Knight Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Knight Magic Archer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Mega Knight Witch
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Knight Mini P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Knight Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Knight Mini P.E.K.K.A Witch
Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Knight Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Knight Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076