Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Guards Little Prince
Zap
Fire Spirit Royal Giant Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince
The Log
Fire Spirit Royal Giant Musketeer Guards Little Prince
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Guards Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince
Fireball
Musketeer Electro Wizard Little Prince
Poison
Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince
Lightning
Musketeer Electro Wizard Little Prince
Rocket
Musketeer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Guards Little Prince Musketeer Electro Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Rage Guards

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Zap
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Royal Giant Musketeer Guards Little Prince
Royal Giant
Fire Spirit Zap Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer
Zap Royal Giant
Rage
Electro Wizard
Guards
Zap Royal Giant
Electro Wizard
Zap Royal Giant Rage
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Musketeer Guards Little Prince
Royal Giant
Musketeer
Guards Zap Electro Wizard
Rage
Guards
Musketeer Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Musketeer Guards Little Prince
Little Prince
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Musketeer Electro Wizard
Musketeer Guards Electro Wizard
Fire Spirit Zap Musketeer Guards Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Fire Spirit Zap Little Prince
Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer
Guards Fire Spirit Musketeer Electro Wizard Little Prince
Guards Electro Wizard Zap Musketeer
Musketeer Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap Musketeer Guards Electro Wizard
Fire Spirit Zap Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Zap Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince
Zap Fire Spirit Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince
Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Musketeer Guards Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer
Guards Zap Musketeer Electro Wizard
Guards Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Guards
Fire Spirit Zap Musketeer Electro Wizard
Guards Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Musketeer Guards
Musketeer Guards
Zap Guards Electro Wizard
Guards
Musketeer
Guards Electro Wizard Zap Musketeer Little Prince
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards
Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Guards
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Musketeer Guards Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer Electro Wizard
Fire Spirit Zap Little Prince
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Little Prince
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer Electro Wizard Little Prince
Zap Electro Wizard Musketeer Guards
Zap Musketeer
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Musketeer Guards
Fire Spirit Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Guards Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076