Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Zappies Wizard Fisherman Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel Fisherman
Giant Snowball
Zappies Goblin Barrel Fisherman
Zap
Royal Giant Zappies Goblin Barrel Fisherman
Barbarian Barrel
Zappies Wizard Goblin Barrel
The Log
Royal Giant Zappies Goblin Barrel Fisherman
Earthquake
Zappies Goblin Barrel
Arrows
Zappies Goblin Barrel
Royal Delivery
Zappies Wizard Goblin Barrel Fisherman
Fireball
Zappies Wizard Goblin Barrel Fisherman
Poison
Zappies Wizard Fisherman
Lightning
Wizard Fisherman
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Barrel Void Fisherman Zappies Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Goblin Barrel Void Fisherman

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Goblin Barrel Fisherman Zappies Wizard Void
Zappies
Royal Giant Rage Goblin Barrel Mega Knight
Wizard
Royal Giant Rage Mega Knight
Rage
Zappies Wizard
Goblin Barrel
Royal Giant Zappies Mega Knight
Void
Royal Giant
Fisherman
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Zappies Wizard Goblin Barrel Fisherman

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Zappies
Fisherman Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Rage
Goblin Barrel
Void
Fisherman
Zappies Mega Knight
Mega Knight
Zappies Wizard Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Void
Zappies Fisherman Mega Knight
Fisherman Mega Knight Zappies Void
Zappies Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Zappies Mega Knight
Zappies Wizard Void
Void Mega Knight
Zappies Fisherman
Zappies Fisherman Mega Knight
Zappies Wizard Fisherman Mega Knight
Zappies Wizard
Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Mega Knight Zappies
Zappies Mega Knight
Zappies Fisherman Mega Knight
Wizard Mega Knight Zappies Fisherman
Mega Knight Zappies Wizard Fisherman
Wizard Zappies Fisherman Mega Knight
Zappies Fisherman
Wizard Mega Knight Zappies Fisherman
Zappies Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zappies Void Fisherman
Void Wizard Fisherman Mega Knight
Zappies Mega Knight Fisherman
Mega Knight Zappies Fisherman
Zappies Fisherman Mega Knight
Wizard Zappies
Zappies Void
Mega Knight Zappies Fisherman
Void Mega Knight Zappies
Zappies
Mega Knight Zappies
Mega Knight Void
Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Zappies Mega Knight
Zappies Fisherman
Mega Knight Zappies Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void Fisherman
Void
Void
Wizard Mega Knight
Wizard
Wizard
Wizard
Void Wizard Fisherman
Void Fisherman
Void Wizard Fisherman
Void Wizard
Void Fisherman
Void Fisherman
Fisherman
Wizard
Wizard Mega Knight
Fisherman
Void Wizard Fisherman Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void Mega Knight
Wizard Void
Void Fisherman
Void
Wizard Mega Knight
Fisherman
Void Wizard Fisherman
Void Wizard Fisherman Mega Knight
Void Fisherman
Wizard Void
Zappies Wizard Void
Void
Void Wizard Mega Knight
Void Zappies
Mega Knight
Wizard
Zappies Void
Zappies Wizard
Void Wizard Mega Knight
Wizard
Void
Mega Knight
Zappies
Zappies Void
Void Mega Knight
Wizard Void Mega Knight
Void Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076