Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Hunter Electro Wizard
The Log
Cannon Hunter
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Delivery
Knight Hunter Electro Wizard
Fireball
Cannon Hunter Electro Wizard
Poison
Cannon Hunter Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Hunter Electro Wizard
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Giant Snowball Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Giant Snowball Arrows Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rage Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Giant Snowball Rage Arrows Knight Cannon Hunter Electro Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Giant Snowball Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Giant Snowball
Knight Hunter Golem Electro Wizard
Arrows
Golem Knight
Knight
Giant Snowball Arrows Hunter Electro Wizard
Cannon
Rage
Electro Wizard
Hunter
Giant Snowball Knight Golem
Golem
Arrows Giant Snowball Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Giant Snowball Knight Rage Golem

Synergie w obronie 3 9

Giant Snowball
Knight Cannon Hunter Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon
Knight
Cannon Hunter Electro Wizard Giant Snowball Arrows
Cannon
Knight Giant Snowball Arrows Hunter Electro Wizard
Rage
Hunter
Knight Giant Snowball Cannon Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Knight Giant Snowball Cannon Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Electro Wizard
Hunter Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Hunter Giant Snowball Knight Electro Wizard
Cannon Hunter Knight Electro Wizard
Arrows
Arrows Giant Snowball Cannon Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Hunter Electro Wizard Arrows Cannon
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Hunter
Knight Giant Snowball Cannon Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Arrows Knight Cannon Hunter
Arrows Hunter Giant Snowball Electro Wizard
Cannon Hunter Giant Snowball Knight Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Cannon Hunter Electro Wizard
Knight Cannon Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Cannon Hunter Electro Wizard
Arrows Knight Cannon Hunter Electro Wizard
Arrows Cannon Giant Snowball Knight Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Hunter Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Knight Cannon Hunter Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Arrows Knight Hunter
Knight Hunter Electro Wizard
Hunter Knight Electro Wizard
Knight Cannon Hunter
Arrows Giant Snowball Hunter Electro Wizard
Knight Hunter Electro Wizard
Knight Hunter
Electro Wizard Giant Snowball Knight
Cannon
Knight Hunter
Giant Snowball Arrows Electro Wizard
Knight Cannon Hunter
Cannon
Electro Wizard Knight Hunter
Arrows Giant Snowball Cannon Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Giant Snowball Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Giant Snowball Arrows
Arrows Giant Snowball Hunter
Arrows
Arrows Giant Snowball Hunter
Arrows Giant Snowball
Giant Snowball Electro Wizard
Arrows Knight Electro Wizard
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Knight Hunter
Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Hunter
Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Arrows Hunter
Arrows Giant Snowball Hunter Electro Wizard
Giant Snowball Arrows
Arrows
Giant Snowball Arrows Hunter Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball
Giant Snowball
Giant Snowball Arrows Hunter
Giant Snowball Arrows Electro Wizard
Giant Snowball Arrows
Electro Wizard
Giant Snowball Arrows Hunter Electro Wizard
Arrows
Knight Hunter Electro Wizard
Arrows Giant Snowball
Giant Snowball Arrows
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076