Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram
The Log
Goblin Gang Battle Ram
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats The Log Arrows Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats The Log Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Battle Ram Baby Dragon Inferno Dragon
Arrows
Battle Ram Mega Knight
Goblin Gang
Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
The Log Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon Mega Knight
The Log
Battle Ram Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 12

Bats
Baby Dragon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Goblin Gang
The Log Inferno Dragon
Battle Ram
Baby Dragon
Bats The Log Inferno Dragon Mega Knight
The Log
Bats Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Bats Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Goblin Gang The Log Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Inferno Dragon Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Bats Goblin Gang Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Goblin Gang Baby Dragon
Mega Knight Bats Goblin Gang The Log
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Baby Dragon The Log
Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang
Arrows Mega Knight Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Bats Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight
Arrows Goblin Gang Baby Dragon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Bats Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Arrows The Log
Mega Knight Goblin Gang
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bats Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows The Log
Bats Goblin Gang
Arrows The Log
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows Baby Dragon The Log
Arrows The Log Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Baby Dragon The Log
Bats Arrows Baby Dragon
Bats
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows The Log
Bats Goblin Gang
Arrows Baby Dragon
Arrows The Log
Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Arrows The Log Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log
Bats
Baby Dragon The Log Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076