Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Battle Ram Witch Electro Dragon Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton Army Witch Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
The Log
Firecracker Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Elite Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch Electro Dragon Inferno Dragon
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Lightning
Elite Barbarians Battle Ram Witch Electro Dragon Inferno Dragon Monk
Rocket
Elite Barbarians Witch Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Battle Ram Inferno Dragon Witch Electro Dragon Monk Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Battle Ram Inferno Dragon

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Battle Ram Inferno Dragon Monk
Elite Barbarians
Firecracker Battle Ram
Battle Ram
Firecracker Elite Barbarians Witch
Skeleton Army
Witch
Battle Ram
Electro Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Electro Dragon
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Skeleton Army Electro Dragon
Elite Barbarians
Battle Ram
Skeleton Army
Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Witch
Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Dragon
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Skeleton Army Witch Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Monk
Skeleton Army Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Monk
Witch Inferno Dragon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Witch Firecracker Electro Dragon
Inferno Dragon Firecracker Witch Electro Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Dragon
Skeleton Army Firecracker Witch Electro Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Monk Elite Barbarians Inferno Dragon
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon
Witch Firecracker Electro Dragon Inferno Dragon
Elite Barbarians Inferno Dragon
Skeleton Army Firecracker Elite Barbarians Witch Electro Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon Inferno Dragon Monk
Skeleton Army Elite Barbarians Witch Electro Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Monk
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Dragon Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Witch Inferno Dragon Monk
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Elite Barbarians Witch Electro Dragon
Skeleton Army Monk Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Firecracker Skeleton Army Witch Electro Dragon
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Electro Dragon Firecracker Inferno Dragon Monk
Firecracker Elite Barbarians Witch Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Monk Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Firecracker Witch
Firecracker Electro Dragon
Monk Firecracker Electro Dragon
Elite Barbarians Electro Dragon
Firecracker Monk Electro Dragon
Monk Firecracker Electro Dragon
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Witch Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Monk
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Monk
Monk
Electro Dragon Monk
Firecracker Witch Electro Dragon
Witch Inferno Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Witch Electro Dragon Monk
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch
Elite Barbarians
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon Monk
Firecracker Monk
Skeleton Army Witch Electro Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon Monk
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Monk
Firecracker Elite Barbarians Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Elite Barbarians Witch
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch Monk
Inferno Dragon
Firecracker Electro Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076