Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Bandit
Giant Snowball
Battle Ram Baby Dragon
Zap
Battle Ram Cannon Cart Bandit
Barbarian Barrel
Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Bandit
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Bandit Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Cannon Cart Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Ram Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Royal Ghost Bandit Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Cannon Cart Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Royal Ghost Bandit Battle Ram

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Battle Ram
Bandit Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Archer Queen
Baby Dragon
Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Cannon Cart
Baby Dragon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Archer Queen
Royal Ghost
Elixir Golem Battle Ram Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Elixir Golem Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Battle Ram Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit
Archer Queen
Battle Ram Cannon Cart

Synergie w obronie 0 7

Elixir Golem
Battle Ram
Baby Dragon
Cannon Cart Bandit
Cannon Cart
Baby Dragon Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Cannon Cart Electro Wizard
Bandit
Baby Dragon Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Cart Royal Ghost Bandit
Archer Queen

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Archer Queen
Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit
Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard
Royal Ghost Baby Dragon Cannon Cart Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost
Bandit Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Cannon Cart
Electro Wizard Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Cannon Cart
Electro Wizard Archer Queen
Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Cannon Cart
Electro Wizard Baby Dragon Cannon Cart Archer Queen
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Royal Ghost Bandit
Baby Dragon Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Cannon Cart
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bandit
Electro Wizard
Cannon Cart Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Archer Queen
Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Cannon Cart
Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Cannon Cart
Baby Dragon
Baby Dragon Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Cart Bandit
Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Baby Dragon Cannon Cart Electro Wizard
Baby Dragon
Archer Queen
Cannon Cart Archer Queen
Baby Dragon Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard Archer Queen
Baby Dragon Cannon Cart Royal Ghost Bandit Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076