Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Bandit Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Magic Archer Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Elixir Golem Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Fireball
Elixir Golem Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Poison
Elixir Golem Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer Golden Knight Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Elixir Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer
Witch
Elixir Golem Bandit Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Elixir Golem Bandit Ram Rider
Bandit
Elixir Golem Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Magic Archer
Ram Rider Elixir Golem Bandit Mega Knight Golden Knight
Ram Rider
Magic Archer Witch Ice Wizard Bandit Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Golden Knight
Bandit Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Elixir Golem
Witch
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Witch Bandit Mega Knight Golden Knight
Bandit
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Bandit Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bandit Magic Archer
Mega Knight
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer
Golden Knight
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Bandit
Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Ice Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Witch Ice Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Witch Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Mega Knight
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Mega Knight Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Mega Knight Witch Magic Archer Golden Knight
Bandit Ram Rider Mega Knight
Bandit Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Witch
Mega Knight Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Bandit
Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Witch Ram Rider Golden Knight
Mega Knight Bandit Ram Rider
Witch Bandit Ram Rider Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Witch Ice Wizard Bandit Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Witch Bandit Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight Witch Bandit Ram Rider Golden Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Golden Knight
Mega Knight Witch Ice Wizard Magic Archer Golden Knight
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit Golden Knight
Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider Golden Knight
Bandit Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer
Bandit Magic Archer Golden Knight
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bandit Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Bandit Magic Archer Golden Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Witch Magic Archer Golden Knight
Witch Magic Archer
Witch Bandit Magic Archer Mega Knight Golden Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076