Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Golem Musketeer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Ice Golem Musketeer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Zap
Bomber Bats Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Musketeer Bomb Tower
The Log
Bomber Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Earthquake
Bomber Goblin Gang Bomb Tower
Arrows
Bomber Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bomber Bats Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Fireball
Bomber Goblin Gang Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Musketeer Bomb Tower
Lightning
Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Rocket
Musketeer Bomb Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Ice Golem Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Ice Golem Goblin Gang Musketeer Bomb Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bomber Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Ice Golem Ram Rider
Bats
Ice Golem Bomber Zap Ram Rider
Zap
Ram Rider Bomber Bats Ice Golem Musketeer
Goblin Gang
Ice Golem
Ice Golem
Bats Goblin Gang Musketeer Bomber Zap Ram Rider
Musketeer
Ice Golem Zap Ram Rider
Bomb Tower
Ram Rider
Zap Bomber Bats Ice Golem Musketeer

Synergie w obronie 5 14

Bomber
Ice Golem Bats Zap
Bats
Bomber Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Zap
Bomb Tower Bomber Bats Goblin Gang Ice Golem Musketeer Ram Rider
Goblin Gang
Musketeer Zap Ice Golem Bomb Tower
Ice Golem
Bomber Musketeer Bomb Tower Bats Zap Goblin Gang
Musketeer
Goblin Gang Ice Golem Bats Zap Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Zap Ice Golem Bats Goblin Gang Musketeer
Ram Rider
Zap Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Ice Golem Musketeer Ram Rider
Bomb Tower Bats Zap Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Goblin Gang Bomb Tower Ram Rider Bomber Bats Musketeer
Bomb Tower Bats Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Bomber Bomb Tower
Goblin Gang Bomber Bats Zap Musketeer Bomb Tower
Bats Musketeer Ram Rider Zap Goblin Gang Bomb Tower
Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Bomb Tower
Goblin Gang Bomber Ice Golem Musketeer
Bats Goblin Gang Bomber Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Musketeer Bats Zap Goblin Gang Ram Rider
Bomb Tower Bomber Bats Zap Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Bomber Bomb Tower Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Zap Goblin Gang Ram Rider
Bomb Tower Bomber Bats Goblin Gang Musketeer
Bomb Tower Bomber Bats Zap Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Zap Bomb Tower Bomber Bats Ice Golem Musketeer Ram Rider
Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Bomber Goblin Gang Bats Musketeer Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Ice Golem
Bomber Zap Goblin Gang Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Goblin Gang Bats Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Bats Zap Ice Golem Musketeer Ram Rider
Goblin Gang Musketeer Ram Rider
Bats Zap Goblin Gang Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Bats Ice Golem Musketeer Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Zap Bats Ice Golem Bomb Tower
Goblin Gang Musketeer
Bats Musketeer Bomb Tower
Zap
Goblin Gang Ice Golem Bomb Tower Ram Rider
Bomber Musketeer Bomb Tower
Goblin Gang Bomber Bats Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Bats Bomber Zap Ice Golem Musketeer Bomb Tower
Bomber Zap Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Musketeer
Zap Musketeer Ram Rider
Ice Golem Musketeer
Bomber Zap
Bats Zap Ice Golem Musketeer Ram Rider
Bomber Musketeer
Zap Ice Golem Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer Ram Rider
Zap Musketeer
Ice Golem Musketeer
Musketeer
Zap Ice Golem Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Musketeer
Bomber Bats
Bomber Zap Musketeer
Bomber Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Ice Golem Bomber
Zap Musketeer Ram Rider
Zap Musketeer Ram Rider
Zap Musketeer
Bats Zap Ice Golem Musketeer
Zap Bats Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Zap
Zap Bats Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer Ram Rider
Goblin Gang Musketeer
Bomber Zap Ice Golem Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Bats Goblin Gang Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076