Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Archer Queen

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Recruits Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Recruits Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Recruits
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Royal Recruits
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Royal Recruits
The Log
Skeletons Fire Spirit Royal Recruits
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Fire Spirit Bats Royal Recruits
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Bats Royal Recruits
Fireball
Poison
Bats Royal Recruits
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Rocket The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Royal Recruits Rocket Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Bats The Log Arrows Rocket Royal Recruits Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Fire Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Royal Recruits
Bats
Mega Knight Royal Recruits
Arrows
Mega Knight
Royal Recruits
Fire Spirit Bats
Rocket
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows The Log

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Fire Spirit Bats The Log
Fire Spirit
Skeletons Royal Recruits The Log
Bats
Skeletons Royal Recruits The Log Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Royal Recruits
Fire Spirit Bats The Log
Rocket
The Log
The Log
Skeletons Fire Spirit Bats Royal Recruits Rocket Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Royal Recruits The Log
Skeletons Bats Royal Recruits The Log Mega Knight
Rocket Mega Knight Skeletons Fire Spirit Bats Royal Recruits
Royal Recruits Skeletons Bats Mega Knight
Arrows Royal Recruits Rocket The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Fire Spirit Bats Mega Knight
Bats Rocket Fire Spirit Arrows
Rocket Arrows Royal Recruits The Log Mega Knight
Skeletons Royal Recruits
Skeletons Fire Spirit Royal Recruits Mega Knight
Bats Skeletons Arrows Royal Recruits The Log Mega Knight
Arrows Bats
Royal Recruits Mega Knight Skeletons Fire Spirit Bats Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Mega Knight Bats Arrows Royal Recruits The Log
Royal Recruits Mega Knight
Rocket Royal Recruits The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Royal Recruits
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Royal Recruits The Log
Arrows The Log Fire Spirit Bats Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits
Royal Recruits Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Mega Knight Skeletons
Arrows Rocket The Log Mega Knight
Royal Recruits Mega Knight Skeletons Bats Rocket The Log
Royal Recruits Rocket Mega Knight Bats The Log
Royal Recruits Skeletons Mega Knight
Fire Spirit Arrows Rocket Skeletons Bats
Royal Recruits Rocket Skeletons Bats
Mega Knight Royal Recruits
Royal Recruits Rocket Mega Knight Skeletons Bats The Log
Royal Recruits Skeletons
Mega Knight Bats Royal Recruits
Royal Recruits Rocket Mega Knight Arrows The Log
Royal Recruits Rocket Mega Knight Skeletons
Royal Recruits Mega Knight
Royal Recruits Skeletons Bats Rocket The Log
Bats Arrows Mega Knight Royal Recruits The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Royal Recruits Rocket The Log
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Royal Recruits Rocket The Log
Rocket Fire Spirit Arrows The Log Mega Knight
Arrows Fire Spirit Bats Rocket
Fire Spirit Arrows The Log
Arrows The Log Fire Spirit
Arrows The Log
Rocket Fire Spirit Bats
Rocket Arrows Royal Recruits The Log
Fire Spirit Arrows Rocket
Rocket Fire Spirit The Log
Arrows Rocket
Arrows The Log
Rocket Arrows The Log
Arrows Royal Recruits Rocket The Log Mega Knight
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows The Log Mega Knight
Rocket Fire Spirit Arrows The Log Mega Knight
Rocket The Log Mega Knight
Rocket Arrows
Rocket The Log
Rocket Arrows Royal Recruits The Log
Arrows The Log Fire Spirit Mega Knight
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Rocket Arrows The Log
Fire Spirit Bats Arrows
Rocket Bats
Arrows Rocket The Log Mega Knight
Rocket Arrows
Mega Knight
Rocket Arrows The Log
Fire Spirit Bats Royal Recruits Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Arrows The Log
Rocket Mega Knight
Arrows The Log
Rocket Arrows
Royal Recruits Mega Knight
Bats Royal Recruits Rocket The Log
Bats Rocket
Royal Recruits Rocket The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076