Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Archers Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Inferno Tower Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians Archers
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Archers Wizard
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Wizard Baby Dragon
Inferno Tower
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Valkyrie

Synergie w obronie 3 11

Archers
Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Inferno Tower
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Arrows Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Inferno Tower
Skeleton Army Archers Arrows Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Inferno Tower Archers Wizard
Baby Dragon
Archers Valkyrie Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army Archers Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Valkyrie
Arrows Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon
Inferno Tower Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Valkyrie Inferno Tower
Archers Valkyrie Skeleton Army Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Inferno Tower Archers Wizard Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Elite Barbarians
Wizard Arrows Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army
Arrows Valkyrie Archers Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon Archers
Elite Barbarians Inferno Tower
Valkyrie Wizard Skeleton Army Archers Arrows Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Elite Barbarians Inferno Tower
Archers Arrows Elite Barbarians Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Skeleton Army Elite Barbarians Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Arrows Wizard Archers Baby Dragon
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Elite Barbarians Valkyrie Skeleton Army
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Skeleton Army
Elite Barbarians Valkyrie Inferno Tower
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Skeleton Army Valkyrie Inferno Tower Wizard
Wizard Archers Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Elite Barbarians Inferno Tower Skeleton Army Archers Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Archers Elite Barbarians Inferno Tower Wizard Baby Dragon
Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows Valkyrie Wizard
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Elite Barbarians Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Elite Barbarians Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Wizard
Elite Barbarians
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Archers Skeleton Army
Archers Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076