Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Golem Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem Princess Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton King
Giant Snowball
Mega Minion Princess Skeleton King
Zap
Princess Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Princess Ice Wizard Skeleton King
The Log
Princess Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Princess Skeleton King
Royal Delivery
Knight Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Fireball
Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Poison
Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Knight Mega Minion Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Princess Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Princess Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Mega Minion Golem Princess Ice Wizard Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Mega Minion Princess

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Knight Mega Minion Mother Witch
Knight
Mega Minion Princess Arrows Ice Wizard Mother Witch
Mega Minion
Knight Golem Arrows
Golem
Arrows Mega Minion Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Princess
Knight Mother Witch
Ice Wizard
Knight Golem
Mother Witch
Arrows Knight Golem Princess
Skeleton King
Golem

Synergie w obronie 3 13

Arrows
Knight Mega Minion Ice Wizard Mother Witch
Knight
Mega Minion Princess Ice Wizard Arrows Mother Witch
Mega Minion
Knight Arrows Princess Ice Wizard
Golem
Princess
Knight Mega Minion Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Ice Wizard
Knight Arrows Mega Minion Princess Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Arrows Knight Princess Ice Wizard Skeleton King
Skeleton King
Princess Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mega Minion
Knight Mega Minion Ice Wizard
Knight Mega Minion Ice Wizard
Knight Mega Minion Ice Wizard Skeleton King
Arrows Princess
Arrows Mega Minion Ice Wizard Mother Witch
Mega Minion Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Princess Ice Wizard Skeleton King
Knight Ice Wizard
Ice Wizard Mother Witch Arrows Knight Mega Minion Princess Skeleton King
Arrows Mega Minion Princess Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Arrows Mega Minion Princess Skeleton King
Knight Skeleton King
Arrows Knight
Arrows Knight Mega Minion Ice Wizard
Arrows Knight Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch
Arrows Knight Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Arrows Knight Mega Minion
Knight
Knight
Knight
Arrows Mother Witch Princess Ice Wizard
Knight Mega Minion Ice Wizard
Knight
Knight Mega Minion
Mega Minion
Knight Mega Minion
Arrows
Knight Skeleton King
Princess
Knight Mega Minion Skeleton King
Arrows Mega Minion Princess Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Knight
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows
Arrows Mother Witch Mega Minion Princess Ice Wizard
Arrows Princess
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight Princess
Arrows Princess
Knight Princess
Arrows Princess
Princess Arrows
Arrows Princess
Arrows Princess
Arrows
Arrows Mega Minion Princess
Arrows Princess Mother Witch
Arrows Princess
Arrows
Arrows Mother Witch Princess Ice Wizard
Mega Minion
Arrows Princess Ice Wizard
Arrows Princess
Arrows
Arrows Princess Ice Wizard Mother Witch
Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows Princess
Arrows Princess
Princess
Arrows Mega Minion Princess Ice Wizard
Arrows
Knight Mega Minion Princess
Arrows Princess Skeleton King
Arrows
Mega Minion
Princess Skeleton King
Princess
Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076