Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Skeleton King
The Log
Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Skeleton King
Arrows
Skeleton King
Royal Delivery
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Electro Dragon Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Mother Witch Skeleton King Electro Dragon Ram Rider Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Royal Ghost Baby Dragon Mother Witch

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Baby Dragon
Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch
Electro Giant
Baby Dragon Mother Witch
Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Royal Ghost
Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost Ram Rider
Ram Rider
Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Skeleton King

Synergie w obronie 1 9

Baby Dragon
Ice Wizard Electro Dragon Mother Witch Skeleton King
Electro Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Electro Giant
Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Mother Witch Skeleton King
Royal Ghost
Mother Witch
Mother Witch
Baby Dragon Ice Wizard Royal Ghost Skeleton King
Ram Rider
Skeleton King
Baby Dragon Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch
Ram Rider Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ram Rider
Ice Wizard Skeleton King
Ice Wizard Royal Ghost
Ice Wizard Mother Witch Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Royal Ghost Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon Royal Ghost Skeleton King
Ram Rider Skeleton King
Electro Giant Ram Rider
Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch Ram Rider
Ram Rider
Royal Ghost Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Giant Royal Ghost
Baby Dragon Electro Dragon Royal Ghost
Electro Dragon Ram Rider
Ram Rider
Ram Rider
Electro Giant Mother Witch Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Baby Dragon
Electro Dragon
Electro Giant
Ram Rider Skeleton King
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon Electro Giant Baby Dragon Skeleton King
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Royal Ghost Mother Witch Skeleton King
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Electro Giant Mother Witch Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Electro Dragon Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Mother Witch
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon
Electro Giant Mother Witch Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Royal Ghost Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Electro Giant Ice Wizard Mother Witch
Electro Dragon Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Skeleton King
Electro Giant
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Giant Baby Dragon Skeleton King
Electro Dragon
Electro Dragon Baby Dragon Electro Giant Royal Ghost
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076