Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Guards Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Guards Baby Dragon
Zap
Skeletons Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Musketeer Wizard Guards Dark Prince
The Log
Skeletons Musketeer Guards Dark Prince
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Guards
Royal Delivery
Skeletons Musketeer Wizard Guards Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon
Poison
Musketeer Wizard Guards
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Guards Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeletons Guards Fireball Musketeer

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fireball
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard
Dark Prince Mega Knight
Guards
Baby Dragon
Fireball Musketeer Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Musketeer
Skeletons Guards Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Wizard
Skeletons Guards Dark Prince Mega Knight
Guards
Musketeer Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Skeletons Musketeer Guards Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Skeletons Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Skeletons Musketeer Dark Prince Mega Knight
Mega Knight Skeletons Musketeer Dark Prince
Skeletons Musketeer Guards Dark Prince Mega Knight
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball Skeletons Musketeer Guards Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Skeletons Musketeer
Guards Skeletons Musketeer Dark Prince Mega Knight
Guards Skeletons Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon
Mega Knight Skeletons Fireball Musketeer Wizard Guards Dark Prince
Fireball Wizard Mega Knight Guards Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Fireball Musketeer Dark Prince
Fireball Mega Knight Musketeer Wizard Guards Baby Dragon Dark Prince
Wizard Baby Dragon Fireball Musketeer Guards Dark Prince Mega Knight
Musketeer
Wizard Dark Prince Mega Knight Fireball Musketeer Guards Baby Dragon
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Skeletons Fireball Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Skeletons Musketeer Dark Prince
Guards Dark Prince Mega Knight Fireball Musketeer
Skeletons Musketeer Guards Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Skeletons Musketeer Baby Dragon
Guards Dark Prince Skeletons Fireball Musketeer
Mega Knight Dark Prince
Mega Knight Skeletons Fireball Baby Dragon Dark Prince
Skeletons Musketeer Guards
Mega Knight Musketeer Guards Dark Prince
Mega Knight Fireball Guards Dark Prince
Dark Prince Mega Knight Skeletons Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Guards Skeletons Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Guards Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Guards
Fireball Musketeer Wizard Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Guards
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Guards Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer Dark Prince Mega Knight
Fireball Musketeer Guards Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076