Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Hog Rider
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Hog Rider Electro Wizard Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 4 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Hog Rider
Fire Spirit
Hog Rider
Ice Spirit
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Lightning The Log Electro Spirit Electro Wizard
Lightning
Hog Rider
The Log
Hog Rider
Electro Wizard
Hog Rider

Synergie w obronie 0 14

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Spirit
Skeletons The Log Electro Wizard
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit The Log Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit The Log Electro Wizard
Hog Rider
Lightning
The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Lightning Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning The Log Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit The Log Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Lightning Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Lightning The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Lightning Electro Spirit The Log Electro Wizard
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit The Log
Electro Wizard
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Lightning The Log Electro Wizard
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Lightning The Log Electro Wizard
Skeletons Electro Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit The Log Electro Wizard
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Lightning The Log
Skeletons Ice Spirit Lightning The Log Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Lightning Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log
Skeletons
Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Skeletons
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Lightning The Log
Electro Spirit The Log Electro Wizard
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning The Log
The Log Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning The Log
Fire Spirit The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Lightning
The Log Lightning
Lightning Fire Spirit Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Fire Spirit
Lightning Fire Spirit The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning The Log
Lightning The Log
Lightning
Lightning
Lightning Fire Spirit The Log Electro Wizard
Lightning Fire Spirit The Log
Lightning The Log
Lightning
Lightning The Log
Lightning The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Lightning Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning The Log
Lightning Fire Spirit Electro Wizard
Lightning Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Lightning
Lightning The Log
Lightning Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Lightning The Log
Lightning Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Lightning Fire Spirit Electro Wizard
The Log
Lightning Electro Wizard
The Log Lightning
Lightning
Electro Spirit Ice Spirit Lightning The Log Electro Wizard
Lightning Electro Wizard
Lightning The Log Electro Wizard
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076