Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Demolisher Goblin Curse Goblin Machine Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Mega Minion Golem Ice Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Mega Minion Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Golem Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Mega Minion Ice Wizard Fireball Magic Archer Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Mega Minion Ice Wizard

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Mega Minion Fireball Golem Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Mega Minion
Zap Golem Fireball
Fireball
Zap Golem Mega Minion Magic Archer
Golem
Mega Minion Fireball Night Witch Zap Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Zap Golem
Magic Archer
Zap Fireball Golem
Night Witch
Golem Zap

Synergie w obronie 2 13

Skeletons
Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap
Mega Minion Fireball Skeletons Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Mega Minion
Zap Skeletons Ice Wizard Night Witch
Fireball
Zap Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Skeletons Zap Mega Minion Fireball Night Witch
Magic Archer
Skeletons Zap Night Witch
Night Witch
Skeletons Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Fireball Magic Archer
Skeletons Zap Mega Minion Ice Wizard Night Witch
Skeletons Mega Minion Ice Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Mega Minion Ice Wizard
Fireball
Fireball Skeletons Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Mega Minion Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Fireball Magic Archer
Skeletons Ice Wizard Night Witch
Skeletons Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Skeletons Zap Mega Minion Fireball Magic Archer Night Witch
Mega Minion Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Skeletons Zap Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Mega Minion Magic Archer Night Witch
Zap Fireball
Skeletons Fireball Night Witch
Fireball Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Mega Minion Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball
Fireball Zap Mega Minion Magic Archer
Skeletons Zap
Zap Fireball Night Witch
Skeletons Night Witch
Fireball Skeletons Zap Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Mega Minion Fireball Ice Wizard Night Witch
Zap Skeletons Mega Minion Fireball Magic Archer
Skeletons Mega Minion
Mega Minion
Zap Fireball
Skeletons Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer
Skeletons Zap Mega Minion Fireball Magic Archer Night Witch
Zap Mega Minion Fireball Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Ice Wizard Magic Archer
Fireball Zap
Fireball Night Witch
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Night Witch
Zap Mega Minion Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer
Mega Minion
Fireball Zap Ice Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Mega Minion Fireball
Mega Minion Fireball Night Witch
Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Zap Mega Minion Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Mega Minion Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Mega Minion
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076