Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Cannon
The Log
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight
Fireball
Cannon
Poison
Cannon
Lightning
Knight Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log Knight Cannon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Knight Ice Golem
Ice Spirit
Knight
Knight
Ice Spirit Fire Spirit The Log
Cannon
Ice Golem
Fire Spirit
Rocket
The Log
Knight

Synergie w obronie 5 17

Skeletons
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Fire Spirit
Knight Skeletons Ice Spirit Ice Golem The Log
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Knight Cannon Ice Golem Rocket The Log
Knight
Fire Spirit Cannon Skeletons Ice Spirit The Log
Cannon
Skeletons Knight Ice Golem The Log Ice Spirit Rocket
Ice Golem
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit The Log
Rocket
Ice Spirit Cannon The Log
The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Ice Golem Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Cannon Ice Golem The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Cannon The Log
Cannon Rocket Skeletons Fire Spirit Knight
Cannon Skeletons Knight
Rocket The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Cannon
Rocket Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Rocket Cannon Ice Golem The Log
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Ice Golem
Skeletons Knight Cannon Ice Golem The Log
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Knight Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Ice Spirit Cannon The Log
Knight Cannon
Rocket Ice Spirit Cannon The Log
Skeletons Knight Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Knight The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Fire Spirit Knight Cannon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Ice Golem
Knight Ice Golem Rocket The Log
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Rocket The Log
Rocket Knight Ice Golem The Log
Skeletons Knight Cannon
Fire Spirit Rocket Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Rocket Skeletons Knight Ice Golem
Knight
Rocket Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Knight
Rocket The Log
Rocket Skeletons Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Skeletons Ice Spirit Knight Ice Golem Rocket The Log
Cannon Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Rocket The Log
The Log
Rocket The Log
Knight Ice Golem Rocket The Log
Rocket Fire Spirit The Log
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
The Log
Rocket Fire Spirit
Rocket Knight The Log
Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Knight Ice Golem The Log
Rocket
Ice Golem The Log
Rocket The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit The Log
Rocket Fire Spirit The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket The Log
Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log
The Log
Rocket The Log
Fire Spirit Ice Golem
Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Rocket Ice Spirit
Rocket The Log
Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit
The Log
Knight Rocket
The Log Ice Golem
Rocket
Ice Spirit Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076