Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Little Prince
Zap
Skeletons Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard Little Prince
Fireball
Wizard Electro Wizard Little Prince
Poison
Wizard Electro Wizard Little Prince
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard Little Prince
Rocket
Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Wizard Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Little Prince Poison Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Ice Spirit
Knight
Knight
Ice Spirit Wizard Poison Electro Wizard Little Prince
Wizard
Knight
Poison
Knight
Electro Wizard
Knight
Little Prince
Knight

Synergie w obronie 2 19

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Knight Wizard Poison Electro Wizard Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Electro Wizard Little Prince
Ice Spirit
Skeletons Knight Wizard Poison Electro Wizard Little Prince
Knight
Electro Wizard Little Prince Skeletons Ice Spirit Wizard Poison
Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
Poison
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Wizard Poison Little Prince
Little Prince
Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Poison
Skeletons Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard Poison Little Prince
Electro Spirit Poison Electro Wizard
Skeletons
Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Little Prince
Poison Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Knight Wizard
Wizard Poison Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Ice Spirit Poison Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Wizard Skeletons Knight Poison Electro Wizard
Ice Spirit Electro Spirit Knight Wizard Electro Wizard Little Prince
Wizard Poison Electro Spirit Ice Spirit Knight Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Knight Poison Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Electro Wizard
Poison Electro Wizard Knight Wizard
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Skeletons Knight
Wizard Poison Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Poison
Skeletons
Knight
Poison Electro Wizard
Skeletons Knight Wizard
Wizard
Electro Wizard Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Knight Poison Little Prince
Poison Electro Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight
Poison Electro Wizard
Poison
Knight Poison
Wizard Poison
Wizard Poison Electro Spirit Ice Spirit
Wizard Poison
Poison Ice Spirit Wizard
Poison Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Knight Wizard Electro Wizard
Poison Wizard
Poison Knight
Poison
Poison
Wizard Poison
Wizard Poison
Poison
Wizard Poison Electro Wizard
Wizard Poison Little Prince
Poison
Wizard Poison
Poison
Poison Electro Spirit Ice Spirit Wizard Little Prince
Poison Wizard Electro Wizard
Wizard Poison
Poison
Poison Wizard Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Wizard Poison
Poison Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Poison Electro Wizard
Wizard Poison
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Poison Wizard Electro Wizard
Poison Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Poison
Poison
Electro Spirit Ice Spirit Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard
Poison Electro Wizard Little Prince
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076