Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Royal Giant Ice Golem Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Wizard Witch
The Log
Skeletons Royal Giant Witch
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Witch
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Witch
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Golem Knight Wizard Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons Ice Golem Knight

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Wizard Witch
Royal Giant
Ice Golem Wizard Mirror Witch
Ice Golem
Royal Giant Witch
Wizard
Knight Royal Giant Mega Knight
Mirror
Royal Giant
Witch
Knight Royal Giant Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Knight Ice Golem Wizard Witch
Knight
Skeletons Wizard Witch
Royal Giant
Ice Golem
Skeletons Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Skeletons Knight Ice Golem Mega Knight
Mirror
Mega Knight
Witch
Skeletons Knight Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Ice Golem Wizard Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Wizard
Skeletons Knight Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Knight
Witch Skeletons Knight Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Mega Knight
Wizard Witch
Ice Golem Mega Knight
Witch Skeletons
Knight Skeletons Ice Golem Mega Knight
Witch Skeletons Knight Ice Golem Wizard Mega Knight
Wizard Witch
Mega Knight Skeletons Knight Wizard Witch
Wizard Mega Knight Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Knight Witch
Mega Knight Knight Wizard Witch
Wizard Witch Knight Ice Golem Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Ice Golem Witch
Knight Ice Golem Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Ice Golem Witch
Mega Knight Knight Ice Golem
Skeletons Knight Witch Mega Knight
Wizard Skeletons Ice Golem Witch
Skeletons Knight Ice Golem Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Knight Ice Golem Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Knight Witch
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Ice Golem Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Skeletons Knight Ice Golem
Mega Knight Ice Golem Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem
Knight Ice Golem
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Golem Witch
Wizard Witch
Ice Golem Wizard
Wizard
Knight Wizard
Wizard
Knight Ice Golem
Ice Golem
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Ice Golem Wizard Witch Mega Knight
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Ice Golem Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Witch
Wizard Witch
Knight Wizard Mega Knight
Ice Golem Wizard
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076