Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem Witch Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Recruits Elixir Golem
Giant Snowball
Skeletons Royal Recruits Witch
Zap
Skeletons Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem Witch
Earthquake
Skeletons Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem Witch Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Witch Magic Archer
Poison
Royal Recruits Elixir Golem Witch Magic Archer
Lightning
Witch Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Royal Recruits Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Zap Elixir Golem Magic Archer Witch Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Zap

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Royal Recruits Elixir Golem Witch
Zap
Ice Spirit Mirror Royal Recruits Elixir Golem Witch Magic Archer
Royal Recruits
Ice Spirit Zap Magic Archer
Elixir Golem
Ice Spirit Zap Mirror Witch Magic Archer
Mirror
Zap Elixir Golem Magic Archer
Witch
Ice Spirit Zap Elixir Golem
Magic Archer
Zap Royal Recruits Elixir Golem Mirror

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Ice Spirit Zap Witch Magic Archer
Ice Spirit
Zap Skeletons Royal Recruits Witch Magic Archer
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Witch Magic Archer
Royal Recruits
Ice Spirit
Elixir Golem
Mirror
Zap Magic Archer
Witch
Skeletons Ice Spirit Zap
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Royal Recruits Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Royal Recruits Witch
Witch Skeletons Royal Recruits
Royal Recruits Witch Skeletons
Royal Recruits
Skeletons Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Witch Magic Archer
Zap Royal Recruits Magic Archer
Witch Skeletons Royal Recruits
Skeletons Ice Spirit Royal Recruits
Witch Skeletons Zap Royal Recruits Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Zap Witch
Ice Spirit Zap Royal Recruits Witch Magic Archer
Royal Recruits
Ice Spirit Zap Royal Recruits
Skeletons Royal Recruits Witch
Ice Spirit Zap Royal Recruits Witch Magic Archer
Zap Witch Ice Spirit Royal Recruits Magic Archer
Royal Recruits
Royal Recruits Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeletons Zap Witch
Zap Magic Archer
Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Zap Witch
Royal Recruits Zap
Royal Recruits Skeletons Witch
Skeletons Ice Spirit Zap Witch Magic Archer
Royal Recruits Skeletons Witch
Royal Recruits
Zap Royal Recruits Skeletons Ice Spirit Witch Magic Archer
Royal Recruits Witch Skeletons
Royal Recruits Witch
Royal Recruits Zap
Royal Recruits Skeletons Witch
Royal Recruits Witch Magic Archer
Royal Recruits Witch Skeletons Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap Royal Recruits Witch Magic Archer
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Recruits
Zap Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits
Zap Magic Archer
Ice Spirit Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Ice Spirit Zap Magic Archer
Zap
Zap Royal Recruits Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Royal Recruits
Zap Ice Spirit Witch Magic Archer
Witch
Zap Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Ice Spirit Witch
Zap Magic Archer
Zap Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Spirit Royal Recruits Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Royal Recruits
Zap Ice Spirit Royal Recruits Witch Magic Archer
Zap Witch Magic Archer
Zap Royal Recruits Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076