Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Guards Skeleton Army Little Prince
Zap
Guards Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Tesla Wizard Guards Skeleton Army Little Prince
The Log
Hog Rider Guards Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Tesla Hog Rider Guards Skeleton Army
Arrows
Guards Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Knight Hog Rider Wizard Guards Skeleton Army Little Prince
Fireball
Tesla Hog Rider Wizard Skeleton Army Little Prince
Poison
Wizard Guards Skeleton Army Little Prince
Lightning
Knight Tesla Wizard Little Prince
Rocket
Hog Rider Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Skeleton Army Little Prince Tesla Fireball Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Guards Skeleton Army Little Prince

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider Fireball Wizard Little Prince
Tesla
Fireball
Hog Rider Knight Little Prince
Hog Rider
Knight Fireball Wizard Guards Little Prince
Wizard
Knight Hog Rider
Guards
Hog Rider
Skeleton Army
Little Prince
Knight Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Knight
Tesla Little Prince Fireball Wizard Skeleton Army
Tesla
Knight Fireball Wizard Guards Skeleton Army Little Prince
Fireball
Knight Tesla Little Prince
Hog Rider
Wizard
Knight Tesla Guards Skeleton Army
Guards
Tesla Wizard Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Tesla Wizard Guards
Little Prince
Knight Tesla Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Tesla Fireball Wizard
Skeleton Army Knight Tesla
Tesla Skeleton Army Knight
Tesla Skeleton Army Knight Guards
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Tesla Guards
Tesla Fireball Wizard Little Prince
Tesla Fireball
Tesla Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Tesla Little Prince
Guards Skeleton Army Knight Tesla Fireball Wizard
Tesla Fireball Wizard
Tesla Skeleton Army Knight Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Skeleton Army Tesla Guards
Skeleton Army Knight Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball
Tesla Wizard Knight Fireball Skeleton Army
Tesla Fireball Knight Wizard Guards Skeleton Army Little Prince
Wizard Knight Tesla Fireball Guards Little Prince
Tesla
Wizard Skeleton Army Knight Tesla Fireball Guards Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Tesla Fireball
Fireball Knight Tesla Wizard
Guards Skeleton Army Knight
Guards Skeleton Army Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Guards Skeleton Army
Fireball Wizard Tesla
Guards Skeleton Army Knight Tesla Fireball
Knight Tesla Skeleton Army
Knight Fireball Skeleton Army
Tesla Guards Skeleton Army
Knight Tesla Guards
Skeleton Army Fireball Guards
Skeleton Army Knight Tesla Fireball Wizard Guards
Wizard Tesla Fireball Skeleton Army
Tesla Guards Skeleton Army Knight Fireball Little Prince
Tesla Fireball Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Guards
Fireball
Fireball
Knight Fireball Guards
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Guards
Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard
Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Little Prince
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Little Prince
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Little Prince
Fireball Wizard Guards
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Guards Skeleton Army
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Guards
Fireball
Fireball Little Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076