Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Guards
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Guards Ice Wizard
The Log
Barbarians Musketeer Guards
Earthquake
Barbarians Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Guards Ice Wizard
Fireball
Barbarians Musketeer Ice Wizard
Poison
Barbarians Musketeer Guards Ice Wizard
Lightning
Musketeer Ice Wizard
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Freeze Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Freeze Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Tornado Freeze Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Guards Tornado Ice Wizard Musketeer Freeze Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Musketeer
Mega Knight
Rage
Guards
Tornado
Freeze Ice Wizard Mega Knight
Freeze
Tornado
Ice Wizard
Tornado
Mega Knight
Musketeer Tornado

Synergie w obronie 2 6

Barbarians
Musketeer
Guards Tornado Mega Knight
Rage
Guards
Musketeer Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Musketeer Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Guards Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Tornado Freeze Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer
Barbarians Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Tornado Mega Knight Musketeer Freeze Ice Wizard
Barbarians Musketeer Guards Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Tornado Mega Knight
Tornado Freeze Musketeer Guards Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Tornado Freeze Ice Wizard
Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Musketeer Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Barbarians Musketeer Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Guards Ice Wizard Musketeer Tornado Freeze Mega Knight
Musketeer Tornado Ice Wizard
Barbarians Mega Knight Musketeer Guards Freeze Ice Wizard
Mega Knight Barbarians Guards Tornado Freeze
Barbarians Mega Knight
Barbarians Tornado Freeze Mega Knight
Barbarians Mega Knight Musketeer Tornado
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards Tornado Ice Wizard
Tornado Freeze Barbarians Musketeer Guards Ice Wizard Mega Knight
Barbarians Musketeer Tornado
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Barbarians Guards Mega Knight Musketeer
Guards Mega Knight Barbarians Musketeer Tornado
Barbarians Musketeer Guards Mega Knight
Musketeer Tornado Freeze Ice Wizard
Guards Barbarians Musketeer Ice Wizard
Mega Knight Barbarians
Freeze Mega Knight Barbarians Tornado
Barbarians Musketeer Guards
Mega Knight Barbarians Musketeer Guards
Mega Knight Barbarians Guards Tornado
Barbarians Mega Knight Guards
Barbarians Musketeer Mega Knight
Barbarians Guards Musketeer Tornado Freeze
Mega Knight Barbarians Musketeer Freeze Ice Wizard
Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Freeze
Musketeer Tornado Ice Wizard
Barbarians Musketeer Guards Freeze
Mega Knight
Musketeer Tornado Freeze Ice Wizard
Musketeer Tornado
Tornado Freeze Ice Wizard
Tornado
Musketeer Guards Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado
Musketeer
Musketeer Freeze
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Tornado Freeze
Musketeer Mega Knight
Tornado Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Tornado
Musketeer Tornado
Barbarians Musketeer
Tornado Freeze Ice Wizard Mega Knight
Musketeer Tornado Ice Wizard
Musketeer Tornado Mega Knight
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Ice Wizard
Musketeer Guards Freeze
Musketeer Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Barbarians Musketeer Guards Freeze
Musketeer Tornado Ice Wizard
Freeze
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Tornado
Musketeer Mega Knight
Musketeer Guards Tornado Freeze
Musketeer Tornado
Musketeer Tornado Freeze Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076