Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Giant Baby Dragon Mother Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Giant Baby Dragon Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Giant Skeleton King
Giant Snowball
Archers Hog Rider Baby Dragon Skeleton King
Zap
Archers Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Skeleton King
The Log
Archers Hog Rider Skeleton King
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton King
Royal Delivery
Archers Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mother Witch Skeleton King
Fireball
Archers Hog Rider Baby Dragon Mother Witch Skeleton King
Poison
Archers Mother Witch Skeleton King
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Mother Witch Skeleton King
Rocket
Valkyrie Hog Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mother Witch Skeleton King Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Fireball Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Hog Rider Giant Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Giant Baby Dragon Skeleton King
Valkyrie
Archers Hog Rider Giant Baby Dragon Mother Witch
Hog Rider
Fireball Valkyrie Archers Giant Baby Dragon Mother Witch
Giant
Archers Fireball Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Hog Rider Giant
Mother Witch
Valkyrie Hog Rider Giant
Skeleton King
Fireball

Synergie w obronie 1 8

Archers
Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Archers Fireball Baby Dragon Mother Witch
Hog Rider
Giant
Baby Dragon
Archers Valkyrie Mother Witch Skeleton King
Mother Witch
Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Skeleton King
Archers Baby Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Archers Valkyrie
Valkyrie Skeleton King
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Skeleton King
Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Mother Witch Fireball Baby Dragon Skeleton King
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Skeleton King
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Archers Fireball Mother Witch
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie Fireball
Valkyrie
Fireball Mother Witch Archers Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie
Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton King
Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon Skeleton King
Valkyrie Archers Fireball Baby Dragon Mother Witch Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Mother Witch Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Mother Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076