Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Mighty Miner

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Wizard Balloon Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon Night Witch
Giant Snowball
Bats Balloon Electro Dragon Night Witch
Zap
Bats Firecracker Balloon Night Witch
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Wizard Night Witch
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Bats Firecracker Night Witch
Royal Delivery
Bats Firecracker Valkyrie Wizard Balloon Electro Dragon Night Witch
Fireball
Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon Night Witch
Poison
Bats Firecracker Wizard Balloon Electro Dragon Night Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Dragon Night Witch
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Firecracker Valkyrie Night Witch Wizard Balloon Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Firecracker Valkyrie Night Witch

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Balloon Firecracker Golem
Firecracker
Bats Valkyrie Balloon Golem
Valkyrie
Bats Balloon Firecracker Wizard Electro Dragon
Wizard
Valkyrie Balloon Golem
Balloon
Bats Valkyrie Firecracker Wizard Electro Dragon Golem
Electro Dragon
Golem Valkyrie Balloon
Golem
Electro Dragon Night Witch Bats Firecracker Wizard Balloon
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 1 7

Bats
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Valkyrie Bats Electro Dragon Night Witch
Valkyrie
Firecracker Bats Wizard Electro Dragon Night Witch
Wizard
Valkyrie
Balloon
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Golem
Night Witch
Firecracker Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Bats Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Night Witch Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Bats Firecracker Wizard Electro Dragon Night Witch
Valkyrie Electro Dragon
Night Witch
Firecracker Valkyrie Night Witch
Bats Valkyrie Firecracker Wizard Electro Dragon Night Witch
Bats Firecracker Wizard Electro Dragon Night Witch
Night Witch Bats Valkyrie Wizard Electro Dragon
Valkyrie Wizard Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch
Wizard Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Bats Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon Night Witch
Valkyrie Wizard Bats Firecracker Electro Dragon
Valkyrie Wizard Bats Firecracker Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Bats Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Bats Night Witch
Valkyrie Night Witch
Firecracker Wizard Bats Electro Dragon
Bats Valkyrie Night Witch
Valkyrie
Electro Dragon Bats Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie
Valkyrie Wizard Night Witch
Wizard Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker Valkyrie Night Witch
Bats Valkyrie Firecracker Wizard Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie
Firecracker Wizard Bats Electro Dragon
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Bats Electro Dragon Night Witch
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Electro Dragon
Firecracker
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Bats Night Witch
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Night Witch
Wizard
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Firecracker
Bats Firecracker Wizard Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon Bats Firecracker Wizard
Night Witch
Wizard Electro Dragon Night Witch
Firecracker Electro Dragon
Firecracker Wizard
Bats Electro Dragon Night Witch
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Wizard Electro Dragon
Firecracker Wizard Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Bats Firecracker
Firecracker Bats Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076