Ocena Deck Check
Deck Check wyjaśniony
Deck Check to dobry sposób na sprawdzenie decku pod kątem problemów. Nie jest idealny i nigdy nie będzie, Clash Royale to dynamiczna i skomplikowana gra. Wiele zależy też od umiejętności. Pro gracz ze złym deckiem może pokonać słabego gracza z dobrym deckiem. Mimo tego, powinno to pomóc ci stwierdzić, czy twój deck jest dobry, czy nie.
Defensywa Potencjał defensywny
Jak dobrze możesz bronić się przed atakiem przeciwnika. Obliczane na podstawie kart defensywnych i ich synergii.
Atak Potencjał ofensywny
Jak silny jest twój deck w ataku. Pod uwagę bierze się karty mogące uszkodzić wieże wroga.
Elastyczność Elastyczność decku
Jak dobrze deck broni się przed różnymi rzeczami? Swarmy, tanki, pewne jednostki. Pod uwagę bierze się kontry na wszystkie karty w decku.
Synergie Synergie decku
Synergie między kartami. Jak dobrze działają między sobą, zarówno w ataku jak i w obronie. Jest to najważniejsza ocena.
Problemy + Ostrzeżenia
Ważna część oceny decku. Deck może mieć dobrą ocenę, ale problem może sprawić, że nie da się nim grać. Musisz spojrzeć na to razem.
Porady
Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.
PROBLEM |
Brak spella zadającego obrażenia wieżom!
Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
---|---|---|
PROBLEM |
Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!
Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
PROBLEM |
Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!
Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart: Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!
Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak spella zadającego małe obrażenia.
Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.
Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Info |
Brak przydatnych kart.
Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Info |
Brak tanich kart.
Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Uwaga |
Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.
Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład: Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych: |
Naprawmy to! |
Zaawansowane
Karty defensywne
Budowla obronne
Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.
Brak
Karty ofensywne
Spelle zadające obrażenia
Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.
Brak
Odpowiedzi na pompki
Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.
Brak
Swarmy i Bait
Karty do baitu
Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.
Info o ladderze
Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.
Poziom niezależny
Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.
Słabe na niskim poziomie
Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.
Wynik Free-to-play
Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.
RIP
Strefa nerda
Cykl decku
Synergie w ataku 0 15
Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.
Synergie w obronie 1 7
Kontry
Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.
Kontry na warunki wygranej
Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.
Kontry na poboczne warunki wygranej.
Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.