Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Baby Dragon Witch
Zap
Guards Witch
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
The Log
Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Guards Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Valkyrie Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Earthquake Guards Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Earthquake Guards

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Earthquake
Knight
Baby Dragon Arrows Earthquake Witch Electro Wizard
Earthquake
Arrows Knight
Valkyrie
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Guards
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard
Knight Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 1 13

Arrows
Knight Valkyrie
Knight
Electro Wizard Arrows Earthquake Baby Dragon Witch
Earthquake
Knight
Valkyrie
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Guards
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Valkyrie Guards Witch
Witch
Knight Valkyrie Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Witch Knight Valkyrie Electro Wizard
Witch Knight Valkyrie Guards Electro Wizard
Arrows Earthquake Valkyrie
Arrows Earthquake Valkyrie Guards Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch
Earthquake Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch
Knight Guards Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Guards Witch Electro Wizard Arrows Knight Earthquake Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Earthquake Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
Valkyrie Arrows Earthquake Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Knight Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Earthquake Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Arrows Knight Earthquake Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Valkyrie Baby Dragon
Guards Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Guards Knight Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Guards Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Guards
Knight Valkyrie Guards Witch
Arrows Valkyrie Guards Electro Wizard
Knight Valkyrie Guards Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch
Guards Witch Electro Wizard Knight Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Earthquake Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Knight Valkyrie Guards Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Knight Valkyrie Guards
Arrows Earthquake Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Earthquake Baby Dragon Witch
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows
Guards Electro Wizard
Arrows Knight Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Earthquake Knight Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon
Earthquake Arrows Baby Dragon Witch
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Earthquake Valkyrie Baby Dragon Witch
Earthquake Baby Dragon
Arrows
Earthquake Arrows Baby Dragon
Arrows Earthquake Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Earthquake Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Witch
Arrows Earthquake
Arrows Electro Wizard
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Wizard Guards Witch
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Earthquake Baby Dragon
Arrows
Guards Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076