Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Musketeer Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Zap
Bomber Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Bomber Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Bomber Minion Horde Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bomber Minion Horde Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Magic Archer
Rocket
Minion Horde Musketeer Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Minion Horde Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bomber Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Valkyrie Mega Knight
Minion Horde
Mega Knight
Fireball
Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Bomber Magic Archer
Skeleton Army
Magic Archer
Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Bomber Fireball Musketeer Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Bomber
Valkyrie
Minion Horde
Fireball
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Musketeer Bomber Fireball Magic Archer
Skeleton Army
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Bomber Musketeer Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bomber Musketeer Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Bomber Musketeer Valkyrie Mega Knight
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Bomber Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Minion Horde Musketeer Valkyrie Mega Knight
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Bomber Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Musketeer Fireball Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Bomber Fireball Musketeer Valkyrie
Bomber Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Fireball Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Bomber Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Mega Knight Bomber Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Valkyrie Bomber Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Musketeer
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Bomber Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Minion Horde Musketeer Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie
Mega Knight Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Fireball Valkyrie
Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Minion Horde Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Magic Archer
Minion Horde Fireball Magic Archer
Fireball Musketeer Valkyrie
Bomber Fireball Minion Horde Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Fireball Minion Horde Musketeer Magic Archer
Bomber Minion Horde Musketeer Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Fireball Musketeer Valkyrie Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Bomber Minion Horde
Bomber Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Minion Horde Fireball Musketeer
Bomber Fireball Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Fireball Musketeer Magic Archer
Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer
Minion Horde Fireball Musketeer
Minion Horde Fireball
Bomber Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Fireball Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Fireball Magic Archer
Minion Horde Fireball Musketeer Skeleton Army Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Fireball Minion Horde Musketeer Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Bomber Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball
Minion Horde Musketeer Mega Knight
Minion Horde Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer
Fireball Musketeer Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076