Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Curse Goblin Machine Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Witch
The Log
Royal Giant Musketeer Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Flying Machine Wizard Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Wizard Witch Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer
Valkyrie Royal Giant Baby Dragon Golem
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine
Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Golem
Wizard
Royal Giant Valkyrie Golem
Baby Dragon
Golem Royal Giant Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Witch
Royal Giant Valkyrie Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Musketeer Flying Machine Wizard Witch

Synergie w obronie 1 8

Royal Giant
Musketeer
Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Wizard
Valkyrie
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Witch Musketeer Valkyrie
Witch Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Witch Musketeer
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Witch Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Musketeer Flying Machine
Musketeer
Valkyrie Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Musketeer
Musketeer Valkyrie Witch
Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Valkyrie
Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Valkyrie
Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Flying Machine
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Musketeer Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Witch
Musketeer Wizard
Wizard
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076