Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Witch Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Wizard Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Valkyrie Magic Archer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Barrel Prince Wizard Witch Magic Archer
Wizard
Valkyrie Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Prince Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Witch
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Goblin Barrel Mega Knight Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Goblin Barrel Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Valkyrie
Wizard Witch Prince Magic Archer
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard Prince Magic Archer
Witch
Valkyrie Prince Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Witch Prince Mega Knight
Skeleton Army Witch Prince Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Witch Prince Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Prince
Mega Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Prince
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Skeleton Army Prince Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch Prince
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Valkyrie Prince Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie
Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard
Prince
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Prince Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076