Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Wall Breakers Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Wizard Wall Breakers Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Wall Breakers Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers Balloon
Arrows
Balloon Wall Breakers
Valkyrie
Wall Breakers Balloon Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon
Wall Breakers
Valkyrie Electro Spirit Arrows Balloon Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Arrows Valkyrie Electro Spirit Wizard Wall Breakers Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wall Breakers Balloon

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Electro Wizard
Arrows
Valkyrie
Valkyrie
Arrows Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Electro Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Arrows Valkyrie Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Arrows Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Arrows Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Electro Spirit Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Electro Spirit Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Arrows Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Electro Spirit Valkyrie
Arrows Valkyrie Electro Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie
Wizard Arrows Valkyrie
Arrows Wizard Electro Spirit
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Electro Spirit Valkyrie Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Wizard
Arrows Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Electro Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076