Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Knight Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight Hog Rider Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Spear Goblins Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Spear Goblins Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Knight Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Spear Goblins Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Witch Prince
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Spear Goblins Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight Hog Rider Prince
Arrows
Fireball Hog Rider Knight Prince
Knight
Spear Goblins Hog Rider Arrows Fireball Witch Prince
Fireball
Arrows Hog Rider Knight
Hog Rider
Spear Goblins Arrows Knight Fireball Witch Prince
Skeleton Army
Witch
Knight Hog Rider Prince
Prince
Spear Goblins Arrows Knight Hog Rider Witch

Synergie w obronie 1 11

Spear Goblins
Knight Arrows Skeleton Army Prince
Arrows
Spear Goblins Knight Fireball Prince
Knight
Spear Goblins Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Fireball
Arrows Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Spear Goblins Knight Prince
Witch
Knight Prince
Prince
Spear Goblins Arrows Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Fireball
Skeleton Army Knight Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Knight
Skeleton Army Witch Prince Knight
Arrows Fireball Skeleton Army Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Spear Goblins
Spear Goblins Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Witch Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Spear Goblins Prince
Skeleton Army Witch Spear Goblins Arrows Knight Fireball
Arrows Spear Goblins Fireball Witch
Skeleton Army Prince Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Arrows Witch Prince
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Fireball Prince
Arrows Knight Fireball Skeleton Army Witch Prince
Arrows Fireball Spear Goblins Knight Skeleton Army Witch Prince
Arrows Witch Spear Goblins Knight Fireball
Prince
Skeleton Army Spear Goblins Arrows Knight Fireball Witch Prince
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Spear Goblins Fireball Witch Prince
Fireball Arrows Knight Prince
Skeleton Army Spear Goblins Knight Witch Prince
Skeleton Army Prince Knight Fireball
Knight Skeleton Army Witch Prince
Arrows Fireball Witch
Skeleton Army Prince Spear Goblins Knight Fireball Witch
Knight Skeleton Army Prince
Spear Goblins Knight Fireball Skeleton Army Witch Prince
Witch Skeleton Army
Knight Witch Prince
Skeleton Army Arrows Fireball Prince
Skeleton Army Prince Knight Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Spear Goblins Knight Fireball Prince
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Spear Goblins Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Prince
Arrows Knight Fireball Prince
Fireball Arrows
Knight Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Spear Goblins Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Witch
Fireball Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Spear Goblins Fireball Skeleton Army Witch Prince
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball Knight Prince
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Prince
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076